![]() |
|
Kraje Aesterionu i Ich Najbliżsi Sąsiedzi - Mapy i Opisy - Wersja do druku +- Radiant Cities RPG (https://radiantcities.pl) +-- Dział: Wprowadzenie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=1) +--- Dział: Encyklopedie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=3) +---- Dział: O świecie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=22) +---- Wątek: Kraje Aesterionu i Ich Najbliżsi Sąsiedzi - Mapy i Opisy (/showthread.php?tid=13) |
Kraje Aesterionu i Ich Najbliżsi Sąsiedzi - Mapy i Opisy - Administrator - 12-05-2025 Kraje Aesterionu i Ich Najbliżsi Sąsiedzi~ Mapy, Historia, Kultura i Inne Przydatne Informacje ~Spis treści1. Wolne Miasto Lys• Główne miejsce akcji, uniwersyteckie centrum znanego świata. •
2. Albion• Wyspiarski kraj pieśni, legend i romantycznego ideału rycerstwa. •
3. Błogosławione Imperium Rhodenii• Centralnie ulokowana, bezwzględna potęga militarna, ponad wszystko wierna swojemu Patronowi. •
4. Dominium• Nękane klęskami żywiołowymi, chaotyczne epicentrum kryształowej magii i wojen domowych. •
5. Korona Sarecji• Dumny, złoty kraj pełen zubożałej, zawsze gotowej do bitki szlachty. •
6. Nowy Karstan• Pozostałości po dawnym postrachu kontynentu, szukające nowej drogi w obcej krainie. •
7. Wielkie Księstwo Zjednoczonego Trójgrodu• Pozszywany z miast-państw kraj, zmęczony wiszącą nad nim niekończącą się wojną i cieniami, które z niej wyrosły. •
8. Południowy Kontynent: Cesarstwo Loannoi• Zapatrzony w gwiazdy, jak dotąd cichy sąsiad z południowego kontynentu. •
9. Zachodni Kontynent: Zachodnia Konfederacja• Kupiecka konfederacja przybyła z dalekiego i otoczonego aurą tajemnicy zachodu. •
RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 19-05-2025 Wolne Miasto Lys~ Uniwersyteckie Centrum Znanego Świata ~Miasto portowe, którego najważniejszym produktem eksportowym jest edukacja. Ciasno upakowane budynki nie pozostawiają wiele miejsca dla wąskich, krętych i pełnych ślepych zaułków uliczek, które pozostają w wiecznym cieniu strzelistych wież Uniwersytetu Lyskiego. Niezależnie od pory roku, nie ma tam tygodnia, w którym nie spadłaby ani kropla deszczu. Nazywane często "miastem, które nie sypia", wypełnione jest po brzegi przybyszami z każdego z krańców kontynentu, z których każdy zdaje się szukać w Lys szczęścia na swój własny sposób. Uniwersytet Lyski jest jedynym tak znanym i poważanym miejscem oferującym wyższą edukację na Aesterionie. Działający od stu lat (z drobną przerwą) przybytek ten zaskarbił sobie uznanie i finansowe wsparcie możnowładców z całego kontynentu, współpracując także blisko z rozlicznymi Domami Magicznymi, wiele spośród których przeniosło swoje siedziby do miasta. Położenie:
Centralna część południowego Aesterionu. Lys położone jest na wybrzeżu, nad Zatoką Lyską, będącą częścią Oceanu Pór Roku. Od północy graniczy bezpośrednio z terenami Rhodenii, od zachodu dzieląc wody zatoki z Księstwem Trójgrodu. Na zachód od miasta, z wód zatoki wystają iglice zatopionej starej części Lys, utrudniające nawigację statków i stanowiąc przy tym dodatkową obronę przed ewentualnym atakiem... O ile ktokolwiek okazałby się na tyle odważny, by zaatakować Lys. Położone w klimacie umiarkowanym, miasto doświadcza wszystkich czterech pór roku, ze śnieżnymi zimami i ciepłymi latami. Bardzo częste są tam opady deszczu oraz silne wiatry wiejące znad zatoki, przynoszące ze sobą liczne burze i sztormy. Ważne informacje historyczne: W drugiej połowie 98 roku Nowej Ery na uniwersytecie otwiera się oficjalnie uznany Oddział Badań Terenowych, którego zadaniem jest finansowanie, przygotowywanie i nadzór wyjazdów ciała pedagogicznego i studentów w teren. Coraz więcej wydziałów zaczyna popychać studentów w kierunku wykonywania badań poza murami Lys, szczególnie po tym jak kilka lat wcześniej zaczęło się słyszeć o coraz większych ilościach "łowców skarbów" plądrujących historyczne ruiny. W tym samym momencie uniwersytet otrzymuje od władczyny Trójgrodu budynek na terenach stolicy kraju, mający działać jako placówka wypadowa dla badaczy podróżujących na zachód. Po odejściu na emeryturę poprzedniego rektora, Rada uniwersytetu wybiera nową osobę na to stanowisko. Niespodziewanym dla większości zrządzeniem losu wybrany zostaje profesor Firoz Jha z Domu Lakhani - stosunkowo młody jak na tak znamienite stanowisko mag pochodzący z Dominium. Informacja o mianowaniu nowego rektora obiega Lys z prędkością błyskawicy, powodując niemałe poruszenie. Chociaż wśród rektorów Uniwersytetu Lyskiego pojawiały się już wcześniej osoby spoza samego Lys, jak i nieistniejącej już Wielkiej Marchii, profesor Jha został pierwszym magiem z cieszącego się chaotyczną sławą Dominium, któremu przyznano ów zaszczyt. W połączeniu z młodym wiekiem (jak na rektora, bo w chwili zaprzysiężenia miał on "zaledwie" 42 lata), wywołało to liczne wątpliwości, co do słuszności wyboru Rady. Jak miało się jednak okazać w ciągu kolejnych dwunastu lat, były to jednak wątpliwości niczym w rzeczywistości nie poparte. Rektor Jha od początku rządził szkołą żelazną ręką, pomimo swoich ekscentrycznych niekiedy pomysłów. Posada rektora nie jest jednak przyznawana dożywotnio. Większość poprzednich osób piastujących to stanowisko decydowało się na odejście na emeryturę lub powrót do Rady uniwersyteckiej po nie więcej niż dziesięciu latach. Ograniczenie takie nie jest nigdzie oficjalnie usankcjonowane, co utrudnia sprawę tym, którzy woleliby zobaczyć na rektorskim stołku nową (być może własną) twarz, jako że profesor Jha zdaje się nie planować zstąpienia z pozycji. Na północy dochodzi do przewrotu, w którym do władzy dochodzi Imperatrix Błogosławionego Imperium Rhodenii. Niedługo później rhodeńskie wojska wyruszają na południe, by po dwóch latach krwawych walk, w 69 roku Nowej Ery, ostatecznie podbić Wielką Marchię, której Lys było dawniej częścią. Chociaż Imperatrix honoruje postanowienia porozumienia dziejów i nie decyduje się na atakowanie Wolnego Miasta, mieszkańcy Lys przez długie miesiące żyją w strachu, niepewni jutra. Po ostatecznym zakończeniu wojny horror codzienności podbitego kraju nie znika - duże ilości ludzi szukają schronienia przed gniewem nowej władczyni, a część z nich ukrywa się przed pościgiem właśnie w Lys. Rhodeńscy templariusze pukają do wielu drzwi, szukając zbiegów, z których wielu ginie od katowskiego topora lub zostaje zesłana "w góry", gdzie znika bez śladu. Chociaż w teorii Uniwersytet Lyski od początku nie blokował możliwości studiowania nikomu zainteresowanemu, w praktyce jedynie członkowie szlachty i Domów magicznych mieli wystarczająco funduszy i możliwości, by podejmować tam studia. Niecałe pół wieku od otwarcia pierwszego uniwersytetu jednak znalazł się patron, który znaczną część swojej fortuny przeznaczył na wprowadzenie zmian w tym zakresie. Ufundowany został więc projekt pozwalający studentom, którzy otrzymają najwyższe noty na egzaminie wstępnym, na otrzymanie stypendium dające im możliwość utrzymania się i opłacenia odpowiednich składek podczas odbywania studiów w Lys. Fundatorem stypendium był magister Loes Grimm, jeden z pierwszych absolwentów Uniwersytetu, jeszcze sprzed jego zatopienia. Dla upamiętnienia darowizny, jedna z wież kampusu została nazwana na jego cześć. Rodzina Grimmów nadal uczestniczy w życiu szkoły, a część studenckiej braci zaczęła mówić o beneficjentach stypendium "grimki" lub (zależnie od własnego nastawienia do owych) "gremliny". Pomimo strat, zarówno w ludziach, funduszach, jak i samej ziemi, Uniwersytet natychmiast decyduje o rozpoczęciu odbudowy. Dzięki bezkompromisowej agitacji ówczesnego rektora, profesora Faasa de Vries, podpisane zostaje porozumienie dziejów pomiędzy krajami kontynentu - zgadzają się one na uznanie Lys jako Wolnego Miasta należącego do Uniwersytetu Lyskiego i mogącego samodzielnie o sobie stanowić. Po pięciu latach, budynki uniwersyteckie są w stanie, który pozwala na ponowne otwarcie akademii dla studentów z całego Aesterionu. Zaledwie osiemnaście lat po otwarciu, uniwersytet w Lys zostaje zniszczony. W noc letniego przesilenia słychać nieznanego pochodzenia wybuchy (być może związane z trzęsieniem ziemi), które zwiastują jedną z największych klęsk nowożytnego świata - całe miasto zostaje pochłonięte przez fale, sponad których wystają po dziś dzień tylko czubki najwyższych wież pierwszej akademii. Podczas zdarzenia ginie wielu najważniejszych myślicieli i badaczy tamtego pokolenia, co w znaczący sposób spowalnia naukowe osiągnięcia w ciągu nadchodzących dekad. Powstaje pomysł, by dla upamiętnienia tego tragicznego wydarzenia, co roku w czasie przesilenia letniego odbywało się nocne czuwanie. Tradycja ta przetrwała do dnia dzisiejszego, a od kilku lat akompaniuje jej też festyn świętujący odbudowę, odbywający się kolejnego wieczoru. Na terenach Wielkiej Marchii zostaje otwarty pierwszy uniwersytet na kontynencie Aesterionu. Jego głównym fundatorem jest jeden z margrabiów, szczególnie zaangażowany w rozwój edukacji i nauki. Dzięki jego szczodrym dotacjom mała, nabrzeżna wioska Lys staje się powoli jednym z najbardziej znamiennych miast nie tylko w kraju, ale na całym znanym świecie. Wydarzenie to staje się równoznaczne z rozpoczęciem Nowej Ery w historii świata - czasu, w którym nauka ma konkurować z odchodzącą powoli z pierwszego planu magią. Ważne informacje kulturowe: Lys to miasto uniwersyteckie, które rozwinęło się w nietypowy sposób w przeciągu ostatniego wieku i przez to ma niejednolitą kulturę. Mało kto z mieszkańców Lys może powiedzieć, że jego rodzina żyje w tym miejscu (w tym wypadku chodziłoby pewnie o pierwsze, zatopione dziś Lys) od pokoleń, Wolne Miasto jest więc przepełnione przybyszami ze wszystkich krańców znanego świata, którzy przynieśli ze sobą własne tradycje i praktyki. Duża część życia w Lys kręci się wokół Uniwersytetu Lyskiego, który góruje nad miastem, wypluwając z siebie regularnie rzesze studentów, którzy zalewają miejskie przybytki przeróżnej maści. Rok akademicki rozpoczyna się wraz z początkiem jesiennej szarugi, kończy zaś egzaminami końcowymi wypadającymi na czas wczesnego lata. Przed rozpoczęciem nowego roku akademickiego odbywają się egzaminy wstępne, na które zjeżdża się do Lys ogromna ilość aplikantów, ale też wizytujących. Święta i festiwale: • Koniec roku akademickiego, wczesne lato po egzaminach. Odbywa się wówczas oficjalna uroczystość rozdania dyplomów, po której następuje tydzień festynów i występów odbywających się w mieście. Zjeżdżają nań muzycy, trupy teatralne i inni animatorzy. • Nocne czuwanie, przesilenie letnie. Czuwanie organizowane jest by uczcić tych, którzy zginęli podczas zatopienia pierwszego Lys. Kończy się festynem celebrującym odbudowę miasta, odbywającym się kolejnego wieczoru. Krążące plotki: • W podziemiach uniwersytetu spotykają się członkowie sekretnej organizacji - jakie są ich zamiary? • Rada uczelni planuje zmiany w swojej strukturze, ale rektor blokuje wszystkie decyzje i wbrew ponagleniom kolegów, wcale nie zamierza przechodzić na emeryturę w najbliższym czasie. • Podobno jeden z profesorów zaczął oblewać wszystkich studentów, którzy nie przejdą jakiegoś "specjalnego testu". Żaden ze studentów, którzy mieliby go doświadczyć, nie chce o sprawie rozmawiać. • Od nowego roku podjęcie badań terenowych przez przynajmniej jeden semestr będzie wymagane do ukończenia studiów. Prominentne organizacje: • Rada uniwersytecka - Złożona z dziekanów poszczególnych wydziałów Uniwersytetu Lyskiego, jej zadaniem jest wspieranie rektora i podejmowanie decyzji w sprawach dotyczących szkoły, jej pracowników i studentów. Ma ona również znaczący wpływ na politykę miasta Lys i potrafi wywierać znaczący nacisk na działania tamtejszej szlachty i Domów magicznych. • Rada studencka - Złożona z przedstawicieli rzeszy studenckiej grupa zajmująca się przede wszystkim organizacją i upraszczaniem życia swoich towarzyszy uczniowskiej niedoli. Członkowie rady mają lepszy dostęp do profesorów i Rady uniwersyteckiej, dzięki czemu mogą skuteczniej agitować na rzecz studentów. Podejście do magii: Magia, określana tu często mianem Sztuki, związana jest ściśle z Uniwersytetem. Wielu studentów kształci się w kierunku teorii magii, z nadzieją na osiągnięcie prestiżowego tytułu Magister Artium. Rządząca Uniwersytetem, a w dużej mierze także całym miastem, Rada złożona jest w znacznej większości z osób posługujących się magią. Wiele z Domów magicznych kontynentu ma swoje główne siedziby w Lys lub jego bezpośrednich okolicach - o ile, rzecz jasna, mogą sobie na to pozwolić. Władca i sposób sprawowania władzy: Nad Uniwersytetem władzę sprawuje Rada złożona z uznanych profesorów wyższego szczebla, będących dziekanami poszczególnych wydziałów oraz Rektora, którego pozycję sprawuje obecnie już od 12 lat profesor Firoz Jha z Domu Lakhani. Zarząd uniwersytetu ma dużo do powiedzenia także, jeśli chodzi o samo miasto Lys, chociaż to posiada również oficjalnie niezwiązanego z akademią burmistrza oraz grupę ministrów. ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 19-05-2025 Albion~ Kraj Pieśni i Przysięgi ~Wyspiarski kraj, którego piękno opisują niezliczone ballady, układane przez absolwentów Kolegium Truwerów, które ma tam swoją siedzibę. Po ziemi nasiąkniętej starożytną magią podróżują tam błędni rycerze, szukający chwały, by stać się wartymi wybranków swoich serc. Mówi się, że Albion to kraj najbliższy baśniom - potrafi być jednocześnie piękny, pełen fantazji i liryzmu, by chwilę później przypomnieć o swojej bezwzględnej naturze. Jako, że leży poza kontynentalną częścią Aesterionu, zawsze stał nieco z boku, obserwując swoich kłótliwych sąsiadów z odległości częściej, niż wchodząc z nimi w bliższe relacje. Położenie:
Archipelag złożony z trzech większych i kilkudziesięciu drobniejszych wysp, leżących na zachód od kontynentalnej części Aesterionu, oddzielony od niej Drogą Wichrów. Tereny pokryte wzgórzami, z kilkoma wyższymi pasmami górskimi, wciąż jednak stosunkowo niskimi i krótkimi w porównaniu ze szczytami na kontynencie. Duża część wysp usiana jest też pomniejszymi jeziorami. W związku z wyspiarskim położeniem, kraj odznacza się raczej zrównoważoną pogodą, w której zima i lato nie różnią się dużo, a większość roku jest po prostu chłodna i mokra, z przewagą tej pierwszej cechy na zachodnich wybrzeżach. Stolica: Ascalot Oryginalnie miano to odnosiło się jedynie do stojącego na klifie zamku, z czasem jednak zaczęto używać go również do opisywania rozrastającego się wokół twierdzy miasta. W jednym z dawnych języków Albionu "Ascalot" oznacza mniej więcej tyle co "nad urwiskiem", jeśli wierzyć informacjom przechowywanym przez Kolegium Truwerów, mający w mieście swoją siedzibę. Jednym z bardziej charakterystycznych budynków na terenie Ascalotu jest ogromna biblioteka przyłączona do głównego budynku Kolegium. Zbudowana z białego kamienia i górująca nad okolicznymi obiektami, robi niemałe wrażenie na przyjezdnych. Inne istotne ośrodki: Gwynawyd - Stolica jednej z trzech największych wysp należących do Albionu - wysuniętego najbardziej na północ Kineloch. Dawniej, przed zjednoczeniem królestwa, była również stolicą osobnego kraju, a w zasadzie dwóch, które złączyły się ze sobą tymczasowo, by sprzeciwić się wspólnie ówczesnemu Albionowi. Gwynawyd to sporych rozmiarów miasto portowe. Od kilku lat kręci się po nim sporo obcych z zachodu - kupców Konfederacji Zachodniej. Całe Kineloch składa się głównie z terenów górskich, wielu jego mieszkańców para się więc hodowlą owiec i kóz, z których wełny powstają najdroższe na kontynencie koce, płaszcze i tym podobne. Stereotypowy mieszkaniec Gwynawyd jest dumny, uparty i niechętny do wydawania z trudem zarobionych pieniędzy. Ważne informacje historyczne: Kiepsko utrzymywaną tajemnicą na dworze jest od lat, że stan zdrowia (zarówno fizycznego, jak i psychicznego) króla Perrina II nie należy do najlepszych. Od śmierci syna, zaczął wycofywać się z życia publicznego coraz bardziej, w międzyczasie zawstydzając swoich poddanych nielogicznymi wybuchami wściekłości przed obcymi dygnitarzami. W międzyczasie dziedzic władcy, księżę Alinor, zaczyna coraz aktywniej, choć wciąż nieoficjalnie przejmować rolę regenta. Ostatecznie, pod koniec 98 roku Nowej Ery, król zupełnie przestaje opuszczać swoje komnaty na zamku w Ascalot. Zaczyna się mówić o koronacji nowego władcy w ciągu najbliższych lat, nawet jeśli Perrin II wciąż utrzymywać się będzie przy życiu. Podczas polowania w tragicznym wypadku ginie kolejne dziecko starzejącego się już króla Perrina II - jego syn i aktualny spadkobierca. Z czwórki dzieci, władcy Albionu zostaje jedynie połowa, a władca zaczyna podejrzewać kolejne spiski. Kilka miesięcy później podczas większości oficjalnych wystąpień u boku władcy pojawia się już stale najstarsze z jego pozostałego przy życiu potomstwa, księżę Alinor. Czerwona Śmierć, zwana najczęściej po prostu Plagą, pojawiła się po raz pierwszy setki, a może tysiące lat temu, podobno przychodząc na Aesterion z zachodnich wysp. Przerażająca choroba zniknęła z mapy na ponad wiek i uznana została za wymarłą, a jednak w okolicach 83 roku Nowej Ery zaczęły pojawiać się na archipelagu pogłoski o tym, jakoby wyjątkowo podobna zaraza niszczyła albiońskie wioski. Targany wściekłością i żalem po stracie córki, król Albionu zarządza ostateczne rozprawienie się z rebeliantami. W stolicy Arrane wybucha Ostatni Bunt - ludzie południa nie poddają się i zaczynają odpowiadać atakami na pojawianie się królewskich wojsk w portach. Niestety, pozbawiona wystarczających środków i ilości zdolnych do walki ludzi rebelia z góry spisana jest na porażkę, chociaż nawet wizja nadciągającej tragedii nie zdaje się łamać ducha wołających o sprawiedliwość i wolność Arrańczyków. Po prawie roku walk stolica wyspy upada i zostaje do szczętu spalona. Spośród tych, którzy pozostali w mieście do końca, mało komu udaje się ujść z życiem. Kiedy stygną pokrywające ruiny popioły, król wydaje nowy dekret - zakazane jest wspominanie nazwy zniszczonego miasta, a także odwiedzanie jego ruin bez zezwolenia. Od tego czasu dawna stolica znana jest już tylko jako Kurhan na Arrane. Chociaż mówi się, że lud Kineloch walczył z zaborcą zacieklej, to położone na południu Arrane wytrwało przy swoim buntowniczym podejściu wobec Perevalów najdłużej - można by rzec, że do samego końca. Bunty na Arrane nie wygasały, pomimo ilości wojsk i straży, jakie kolejni władcy wysyłali, by zaradzić temu problemowi. Ostatecznie, cała niechęć Arrańczyków wobec panującej nad nimi obcej dynastii skumulowała się w jednym punkcie, doprowadzając do przeprowadzenia przez rebeliantów ataku na przejeżdżającą przez stolicę wyspy księżniczkę Ygraine Pereval - najstarszą z dzieci króla Perrina II i jego spadkobierczynię. Księżniczka zginęła od strzały na miejscu, pośród rozpierzchającego się w popłochu tłumu. Chociaż złapano kilka osób podejrzanych o członkostwo w spisku, każdy z nich do samego końca upierał się, że to on był samotnym strzelcem, który dokonał morderstwa. Władcy wyspy Avelyon od pokoleń próbowali podporządkować sobie pozostałe ziemie archipelagu avallońskiego, jednak dopiero u progu Nowej Ery udało się im podbić dwa największe ośrodki sprzeciwu, jakimi były pozostałe z trzech największych wysp zachodnich: Kineloch i Arrane. Wstąpienie na tron zjednoczonego królestwa Galois I Perevala dało początek dynastii, która po dzień dzisiejszy rządzi Albionem. Zakończył się okres otwartych wojen wyspiarzy, ustępując nadchodzącym dekadom rebelii i buntów. Ważne informacje kulturowe: Kraj pieśni i przysięgi, jak zwykli opisywać go odwiedzający zachodnie wyspy podróżni. Sformułowanie to, choć krótkie, dość dobrze oddaje główne cechy charakterystyczne tradycyjnego podejścia Albiończyków do życia - są oni narodem, który ogromną wartość przywiązuje do tradycji pieśniarskiej, jak również bezwzględnej, rycersko-romantycznej wędrówki Drogami obranych sobie Patronów. Szczególnie wśród szlachty i rycerstwa popularna jest idea miłości dworskiej, postrzeganej jako wyidealizowane uczucie żywione wobec drugiej, zwykle wyżej od siebie postawionej osoby (wybranka czy wybranki), które prowadzi do samodoskonalenia. Powszechne jest dedykowanie swoich osiągnięć wybrankom. Co ciekawe, niektórzy decydują się przynosić chwałę imieniu osoby, która już nie żyje - wyjątkowo popularna jest tu zamordowana księżniczka Ygraine, uważana powszechnie za idealnego potomka dynastii królewskiej. Święta i festiwale: • Dzień Koronny, ostatni dzień pełni lata. Obchodzony hucznie festyn na cześć zjednoczenia kraju. Istotnymi częściami są przemowa władcy, największy w roku turniej rycerski, liczne wystąpienia znanych trubadurów oraz nocne palenie kukieł przedstawiających "wrogów korony". • Długa Noc, noc przesilenia zimowego. Tradycyjnie noc, podczas której Albiończycy nie śpią, do rana słuchając pieśni i opowieści trubadurów - zaśnięcie podczas Długiej Nocy uznawane było za zły omen. W ciągu ostatniego wieku coraz częściej organizowane są z jej okazji również całodzienne przyjęcia i konkursy muzyczne. • Nowy Rok, pierwszy dzień wiosny. W pierwszy dzień nowego roku odbywają się w Ascalot pasowania rycerskie. Całe miasto przyozdobione jest zielenią, a pochody ubranych w barwne stroje rycerzy przemierzają jego ulice ku uciesze mieszkańców (szczególnie tych młodszych). Krążące plotki: • Albiończycy pochodzą od starożytnego ludu Fée, który wywodzi się bezpośrednio od Patronów. • Śmierć księżniczki Ygraine była spiskiem, ale nie mieszkańców Arrane - łucznicy zostali podstawieni dla zatarcia śladów i ukrycia prawdy. • Stary król został przeklęty przez ludzi, których skazał na śmierć po podbiciu Arrane i teraz wszyscy jego dziedzice będą ginąć jeden po drugim. • Król nie żyje od przynajmniej kilku lat i z jakiegoś powodu jest to ukrywane. • Król nie jest chory, tylko nadużył magii i został częściowo skrystalizowany - dlatego jest ukrywany na zamku. • Podobno jakaś wieś zniknęła z powierzchni ziemi - pozostał po niej tylko pusty plac. Prominentne grupy: • Trubadurzy - Zależnie od części kraju, której pochodzą, nazywani także truwerami lub bardami. Nie są to zwykli muzycy czy wierszokleci, a wykształceni w specjalnych kolegiach artyści i historycy o ogromnej wiedzy oraz trenowanej przez lata pamięci. Ich sztuka związana jest nierozerwalnie z Drogą Patrona Pamięci, Sovendrai. Ich główną misją w świecie jest kolekcjonowanie opowieści i faktów historycznych, celem uzupełniania zasobów bibliotek swoich kolegiów, z których największa mieści się w stolicy królestwa. • Chevaliers - Zwani również paladynami. Luźne zrzeszenie rycerzy podróżujących po kraju i świecie, zazwyczaj w imieniu członka królewskiego lub lordowskiego dworu, któremu chwałę pragną przynosić. Ich działania kierowane są specyficznym etosem rycerskim, w którego zasady wchodzą: hojność i pomoc ubogim, honorowość i szlachetność postępowania, prawdomówność i dotrzymywanie danego słowa. Część chevaliers składa przysięgę wierności nie tylko swojemu wybrankowi czy wybrance, ale również dodatkowo jednemu z Patronów (najczęściej Prawdy, Protekcji lub Służby). Podejście do magii: Albiończycy uważają się za potomków ludu Fée, który miał pochodzić bezpośrednio od Patronów, więc w kraju większą uwagę przywiązuje się do błogosławieństw i podążania Drogą, niż do magii kryształów. Niemniej jednak, pochodzi stamtąd kilka dobrze znanych na kontynencie Domów magicznych, w tym Dom Lachance, który kształcił między innymi króla Perrina II. Władca i sposób sprawowania władzy: Jak dotąd wszyscy królowie (termin odnoszący się do władców niezależnie od płci) Albionu pochodzą z dynastii Perevalów z Avelyon. Obecnie oficjalnie na tronie zasiada wciąż Perrin II, znany wśród ludu jako Stary Król. Mniej oficjalnie, od kilku lat państwem kieruje najstarsze z dwójki pozostałych przy życiu dzieci króla - księżę Alinor. Poszczególne wyspy lub grupy mniejszych wysepek mają też lordów, którzy zajmują się codziennymi sprawami swoich terenów. ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 25-05-2025 Błogosławione Imperium Rhodenii~ Potęga pod Znakiem Miecza i Modlitwy ~Zwane również Rhodenią, Rhoeden lub Rhöden, Błogosławione Imperium to stosunkowo nowy, bo nawet nie liczący sobie połowy wieku twór, wzniesiony na ruinach zniszczonej od wewnątrz republiki. Wizja nieomylnej Imperatrix, Żywej Świętej, czuwającej nad krajem wraz ze swoim legionem bezwzględnych templariuszy przynosi niektórym ulgę i spokój duszy, innych zaś przeraża. Ogromne połacie należących do Rhodenii terenów trzymane są żelazną ręką, a naród nauczył się szybko, by obawiać się nie tylko gniewu Patronów, którzy niespodziewanie stali się dużo bliżsi ich codzienności. Mówi się, że przez tereny imperialne lepiej jest jedynie przejeżdżać, niż osiedlać się tam na stałe... Jeśli templariusze pytają dlaczego, poprawna odpowiedź jest tylko jedna: Rhodenia ma świetnie utrzymane trakty. Położenie:
Rhodenia leży w centralnej części Aesterionu, rozciągając się od wybrzeży Zimowego Morza na północy, aż po wody Zatoki Lyskiej na południu. Wschodnią i zachodnią granicę Imperium wyznaczają odpowiednio tereny przyrzecza Rhienu i koryto rzeki Hastigi. Północna część kraju, mająca bezpośredni dostęp do Zimowego Morza, przez cały rok utrzymuje znacznie niższe temperatury niż pozostałe tereny należące do Rhodenii. Smagana chłodnymi wiatrami i nieprzystępna, od czasów Marszu Wyzwolenia może poszczycić się nową stolicą państwa - pokrytym lodem przez większość roku Lotzenthal. Centrum Imperium jest stosunkowo płaskie, dobra do uprawy roli i wygodna do podróżowania. Południe natomiast przecięte jest pogórzem łączącymi pasma Gór Porannych i Działowych. Na południe od rzeki Frosse rozciąga się pogranicze starożytnej puszczy, znanej jako Stare Lasy Miden. Stolica: Lotzenthal Miasto na północy kontynentu, położone nad zatoką Zimowego Morza. W przeciągu ostatnich trzydziestu pięciu lat Lotzenthal przeobraziło się z porzuconego na końcu świata miasteczka rybackiego w jedno z większych centrów gospodarki i kultury znanego świata. Wszystko to za sprawą Imperatrix, której siedziba - Słoneczny Pałac - znajduje się sercu tej młodej wciąż metropolii. Chociaż zajmuje rozległe tereny, Lotzenthal nie jest przepełnione ludźmi jak niektóre miasta kontynentu, w tym nawet Norbruck, położone na południe od niego. Sprawa miała się inaczej niedługo po tym, jak przejąwszy władzę, Imperatrix przeniosła na północ swoją siedzibę. Z biegiem czasu, kiedy ferwor zmian opadł nieco, wielu zagorzałych zwolenników nowej władzy zdecydowało się jednak z powrotem rozjechać po kraju. Obecnie czyste i dobrze utrzymane centrum miasta otacza znaczna ilość porzuconych osiedli, a nawet slumsów, nad którymi straż stara się na wpół skutecznie zapanować. Inne istotne ośrodki: Norbruck – Ośrodek handlu i zmian kulturowych kraju. Dawna stolica Rhodenii, pozbawiona tego przywileju po przejęciu władzy przez Imperatrix około 67 roku Nowej Ery. Otoczone wodą z dwóch stron, leży w miejscu złączenia rzek Frosse i Rhien. Dogodna lokalizacja, łagodny klimat i duże ilości miejsca sprawiły, że miasto rozrosło się do ogromnych rozmiarów, a dodatkowo też wiecznie pełne jest ludzi nie tylko z Imperium, ale i całego kontynentu (ostatnimi czasy nawet spoza niego), zainteresowanych nie tylko wymianą handlową, ale też sztuką, Norbruck znane jest bowiem z jednej z najbardziej prestiżowych galerii malarstwa. Himmelhorn – Ukryta wśród szczytów Gór Porannych, główna siedziba Zakonu Templariuszy. Starożytna forteca, przez długi czas opuszczona, obecnie zaś uznawana za niemożliwą do zdobycia przez wrogów zakonu. Rozpoczęto jej odbudowę około stu lat temu, kiedy rząd republiki oddał ją pod opiekę ówczesnego mistrza zakonu, w dużej mierze jako sposób na zbycie żądań, jakie templariusze zaczęli wysuwać. Himmelhorn stało się synonimem sprawy z góry przegranej i niemożliwej do rozwiązania, która jedynie dzięki błogosławieństwu Patrona kończy się sukcesem. Ważne informacje historyczne: Niecały rok od zakończenia Wojny Centralnej, resztki pokonanych sił Marchii wciąż dawały o sobie znać. Imperatrix oficjalnie wydała Pierwszy Dekret, który poza uporządkowaniem niektórych kwestii państwowych, miał za zadanie wyłuszczenia herezji przeciwko Błogosławionemu Imperium, za których popełnianie płacić się będzie życiem. Oddziały templariuszy zostały wysłane szczególnie na południe kraju, by na mocy dekretu, oficjalnie szukać resztek zbiegłych wrogów tronu. Wątpliwą "tajemnicą" jest, że dziesiątki, a może i setki "kontrrewolucjonistów" trafiło do obozu dla więźniów, nowo utworzonego na terenie podupadłej kopalni, u podnóża Gór Działowych, skąd mieli już nigdy się nie wydostać. Pod przewodnictwem Imperatrix, Rhodenia zaczęła podbijać coraz więcej okolicznych terenów, szybko stając się potęgą, z którą niewiele krajów znanego świata mogłoby się mierzyć w pojedynkę. Rozpętała się Wojna Centralna, podczas której udało się odzyskać część powierzonych Karstanowi we wcześniejszych porozumieniach terenów, co przyczyniło się do dodatkowego wzmożenia poparcia dla nowej władczyni. Największym sukcesem militarnym Imperium było jednak bez wątpienia przyłączenie ziem na południu kontynentu, za rzeką Frosse. Podbita kraina, należąca wcześniej do Wielkiej Marchii, została odarta z narodowej tożsamości i pod przymusem zasymilowana. Wielu z tych, którzy sprzeciwiali się nowej władzy, zostało publicznie straconych lub zniknęło z ulic w tajemniczych okolicznościach. W tej ciemnej godzinie, Rhodenię rozjaśniła nowa gwiazda: dziewczyna z ludu, obdarzona wizjami od Patrona Sprawiedliwości, wyruszyła z północnej wioski ku ówczesnej stolicy kraju, na czele rosnącej z każdą wsią i każdym miastem armii. Siła jej przekonania pozwoliła Rhodeńczykom podnieść się z kolan, a następnie dokonać przewrotu, który po pięcioletniej wojnie zwanej Marszem Wyzwolenia, ostatecznie obalił dawny ustrój. Wybrana przez Patrona bohaterka została wyniesiona na nowo utworzony tron, przyjmując miano Imperatrix. Jednymi z pierwszych, którzy stanęli murem za plecami Wyzwolicielki Rhodenii, był zakon rycerski wędrowców drogi Patrona Sprawiedliwości, zwany templariuszami. Przez blisko dwa wieki Rhodenia działała, z mniejszym lub większym sukcesem, jako republika – członkowie senatu wybierani byli podczas wieców, a następnie transportowani do Norbruck, dawnej stolicy, by stamtąd zarządzać codziennymi sprawami i podejmować decyzje związanych z przyszłością swojej ojczyzny. Być może był to wysiłek chwalebny, jednak rhodeńscy historycy (przynajmniej ci fundowani z imperatorskiego skarbca) twierdzą, że taki ustrój zwyczajnie nie miał szansy utrzymać się na dłuższą metę. Na przestrzeni dwustu lat upadek moralny, korupcja i ślepa żądza władzy doprowadziły do degradacji wyższych sfer kraju. Upadek ten postąpił do takiego stopnia, że grupa senatorów zdecydowała się wstąpić w spisek mający na celu przejęcie siłą stałej i bezpośredniej władzy nad krajem, nie licząc się z tym, jak tragiczny w skutkach miał ich plan być dla podporządkowanych im ludzi. Wszystko to odbyło się podczas ostatniego wiecu senatu, który odbył się pod koniec 63 roku Nowej Ery, ostatecznie popychając do działania gotujący się już na północy kraju bunt. Założono pierwszą w Rhodenii szkołę wyższą, wzorowaną na Uniwersytecie Lyskim. Z początku miała ona służyć głównie ogólnej edukacji szlachty i magów. Jednak po zmianie ustroju i przejęciu władzy przez Imperatrix, większą uwagę skupiono na nauczaniu prawa, debaty i historii religii. Dziś z Akademii wywodzą się najbardziej znani juryści kontynentu, chociaż ciężko powiedzieć, by cieszyli się oni faktycznie dobrą sławą. Po latach walk z napierającymi od wschodu siłami Karstanu, Republika Rhodenii zgadza się podpisać porozumienie pokojowe wraz z pozostałymi krajami zaangażowanymi w konflikt. Na mocy umowy część ziem należących do państwa wcześniej, zostaje przekazana na rzecz budującego się praktycznie od podstaw, nowego sąsiada. Decyzja ta przysporzyła senatorom, którzy ją podjęli, wielu wrogów. Szczególnie, że Rhodenia straciła przy tym jedną z ważniejszych dróg handlowych, opartą dotąd o rzekę Hastigę. Ważne informacje kulturowe: Rhodenia od zawsze znana była jako kraj ludzi pragmatycznych, trzeźwo patrzących na otaczający ich świat. A jednak, wielka idea Marszu Wyzwolenia i gorąca wiara w Imperatrix, jaka zawładnęła krajem niespodziewanie, zdała się tę wizję podważyć. Dziś Imperium jest krajem potężnym i trzymanym silną ręką, a jednocześnie pełnym zastraszonych ludzi, uciekających przed własnym cieniem. Nigdy bowiem nie wiadomo, czy templariusze nie zapukają do twoich drzwi, bo zostałeś nagle uznany za wroga Imperium, podłego heretyka. Nic więc dziwnego, że wielu mieszkańców Rhodenii po prostu pochyla głowę, odcina od dalszych znajomych, niechętna jest obcym i pracuje uparcie nad poszerzeniem własnego bogactwa. Imperium daje ochronę przed wojnami i możliwość pomnożenia dobytku, wszystko to ma jednak swoją cenę. Ogromne znaczenie kulturowe ma w Imperium symbolika związana ze słońcem, jednym z symboli Patrona Sprawiedliwości, a także wszelkie odniesienia do osoby Imperatrix. W ciągu ostatnich dekad Rhodenia stała się dużo bardziej religijna, nawet jeśli ferwor ten jest czasem sztuczny lub zmanipulowany odgórnie. Przestrzeganie litery prawa jest priorytetem dla wszystkich, którzy nie chcą trafić do lochu lub na stos w przyspieszonym tempie, a co za tym idzie rozwijać zaczęło się szybko sądownictwo i rola jurystów zajmujących się głównie wykłócaniem o "prawdziwe znaczenie" zapisanych praw, naginając je przy okazji do granic możliwości. Święta i festiwale: • Dzień Imperialny, początek jesiennej szarugi. Święto ustanowione w celu upamiętnienia sukcesu Imperatrix, obchodzone w dzień jej wstąpienia na tron. Świętowane przy pomocy ceremonialnego przemarszu wojsk przez stolicę oraz powszechne modlitwy dziękczynne do Patrona Sprawiedliwości. • Niezwyciężone Słońce, dzień po przesileniu zimowym. Poprzedzającej nocy palone są ogromne stosy, a wraz z pierwszymi promieniami wschodzącego po długiej nocy słońca rozpoczynają się festyny trwające aż do zmierzchu. Krążące plotki: • Pod Słonecznym Pałacem w Lotzenthal przykuto schwytane przez Imperatrix smoki, których moc kryształów powstrzymuje wrogów przed atakiem na zamek. • Imperatrix nie pokazuje swojej twarzy, bo jest zniekształcona przez chorobę lub inne przekleństwo. • Obóz dla więźniów w Górach Działowych tak naprawdę wcale nie istnieje, a wszyscy ludzie, którzy zostali do niego niby zesłani, w rzeczywistości zostali poświęceni jakimś ciemnym mocom. • W Imperium ściany mają uszy, lepiej nie mówić na głos niczego, czego nie powiedziałoby się w twarz templariuszowi. • Stare Lasy Midden są przeklęte i pełne monstrów, ale jednocześnie kryją w sobie ruiny starsze, niż znana historia. Prominentne grupy: • Templariusze - Zakon rycerzy żyjących w poświęceniu Drodze Patrona Sprawiedliwości, Amasare. Ich główną siedzibą jest ukryte w Górach Porannych Himmelhorn, ale pomniejsze ich bastiony znaleźć można rozsiane po całym Imperium. Jeszcze pół wieku temu było to zgrupowanie niszowe, obecnie jednak stanowi jedną z najpotężniejszych sił kontynentu, co zapewniło im wczesne poparcie wzrastającej w siłę Imperatrix. Templariusze służą jako zbrojne ramię władczyni, bezwzględnie pilnując przestrzegania prawa w Rhodenii. Mają oni również prawo do wydawania sądów polowych i wymierzania kar, nie należą więc do gości, których mieszkańcy Imperium chcieliby często widywać na swoich progach. • Słowiki - Znienawidzeni przez większość mieszkańców Imperium, a jednocześnie powszechnie uważani za jednych z najlepszych w swoim fachu, Słowiki to elitarna grupa szpiegów, działających w służbie Imperatrix. Podobno mają swoją siedzibę pod Słonecznym Pałacem w Lotzenthal. Tożsamości Słowików nie są szerzej znane, działają oni w całkowitej tajemnicy, często nie znając nawet twarzy swoich współpracowników i kontaktów. Przynoszą swojej władczyni informacje z kraju i świata - gdziekolwiek dzieje się coś interesującego, wysłany zostaje tam co najmniej jeden z nich. • Akademia - Mniejsza niż Uniwersytet Lyski instytucja edukacyjna, mieszcząca się w mieście Norbruck. Skupiona przede wszystkim na nauczaniu w zakresie prawa, związana jest z sądownictwem Rhodenii. Jej absolwentami są znani na całym świecie juryści. Podejście do magii: Magia związana z błogosławieństwami Patronów, szczególnie tych szeroko uznawanych, jest ceniona bardzo wysoko. Magowie używający kryształów doceniani są w zależności od użyteczności dla kraju i Imperatrix - Rodziny współpracujące z władczynią mogą cieszyć się uznaniem, podczas gdy magowie jej niechętni, szczególnie ci związani z podbitą i wchłoniętą przez Rhodenię Wielką Marchią, uznawani są za heretyków. W tym drugim wypadku pozostaje im się ukrywać lub umknąć do innego kraju licząc na to, że tam nie zostanie odnaleziony przez siły imperialne. Władca i sposób sprawowania władzy: Władzę nad Imperium sprawuje niepodzielnie Imperatrix, zwana Żywą Świętą. Chociaż jej siedzibą jest Słoneczny Pałac w Lotzenthal, często podróżuje ona wraz ze swoją świtą rycerzy templariuszy, doglądając spraw kraju i zlecając tropienie dysydentów. Mało osób wie, jak aktualnie wygląda władczyni, nosząca od kilku dekad metalową maskę, ale wielu osobiście słyszało jej donośny, nieznoszący sprzeciwu głos. ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 26-05-2025 Dominium~ Piękny Chaos Południowych Rubieży ~Dominium to kraj wyjątkowy pod wieloma względami, lubujący się w sprzecznościach i pięknym chaosie. Jest jedynym miejscem na kontynencie, gdzie regularne rewolty i zamachy stanu nie zagrażają roli nominalnego władcy, uwielbianego przez wszystkich Domini. Kanały, po których podróżuje się wygodnie łódkami, szybko zmieniają się tam w praktycznie niemożliwe do bezpiecznego przebycia mokradła, a piękno krajobrazu potrafi prędko ustąpić zagrożeniu życia zbłąkanego wędrowca. Mieszkańcy południa mają głowy równie gorące co serca, a skorzy są w równym stopniu do walki i wbijania sobie wzajemnie noży w plecy, co do radosnego świętowania każdego dnia, z winem lejącym się wiadrami, tańcem i śpiewem do rana. Cieplejszy klimat sprzyja ogólnemu rozprężeniu i pomimo generalnego zamętu, stosunkowo częstych klęsk żywiołowych, czy kryjących się w mrokach alejek zabójców na zlecenie, przyjemnie się żyje na ziemiach Dominium. Położenie:
Południowo wschodnia część Aesterionu, ziemie półwyspu oddzielającego Ocean Pór Roku od Morza Wewnętrznego. Północna granica Dominium z Nowym Karstanem przebiega na linii Rozpadlisk - głębokich i niebezpiecznych kanionów. Wschodnia granica wyznaczona jest przez najwyższy łańcuch górski kontynentu znany powszechnie jako Czarne Szczyty. W połowie swojej długości, ziemie Dominium przecięte są rzeką Raatri, której ujście rozlewa się deltą tworzącą Sine Mokradła, w pobliżu których znajduje się wątpliwie sensownie ulokowana stolica kraju. Jadąc dalej na południe, przedrzeć się trzeba przez gęste, gorące i podmokłe lasy, nim dotrze się do miasta leżącego na samym końcu półwyspu - Neishapur - które od ziem Cesarstwa Loannoi dzieli jedynie wąska Cieśnina Dwóch Potęg. Stolica: Semaris Semaris znajduje się w północnej części delty rzeki Raatri, rozlewającej się nieopodal wybrzeża w Sine Mokradła. Często nazywane Miastem Kanałów poprzecinane jest drogami wodnymi, a podróżowanie po nim łodzią jest znacznie prostsze niż konno, czy nawet pieszo. Budynki ustawiane są na wyniesionych słupach, dla zapewnienia stabilności konstrukcji ale też celem uniknięcia powodzi, ciężko więc o piwnice. Dwoma najbardziej rozpoznawalnymi lokacjami w mieście są Pływający Targ, zbudowany z łodzi i pomostów oraz sławne Wiszące Ogrody - szereg dziesiątek połączonych ze sobą kładkami dachów budynków, na których zasadzono rośliny, z których część zwiesza się w dół, pełzając po ścianach niczym kurtyny zieleni i kwiatów. Bogaty pałac w Semaris był dawniej siedzibą władcy, dziś jednak kolejni Domini przebywają głównie za zamkniętymi drzwiami Wieży - części znajdującego się za właściwym pałacem zakazanego miasta, do którego zwykli ludzie nie mają wstępu. Obecnie pałac przeznaczony jest na obrady oraz tymczasowe lokum dla generałów Dominium. Większości ludzi kojarzy się on z trzema rzeczami: obfitością sztuki, niesamowitym luksusem i setkami tajnych przejść, które pozwoliły przez kilka ostatnich wieków na liczne, mniej lub bardziej udane zamachy stanu. Inne istotne ośrodki: Neishapur - Najbardziej na południe wysunięta część kontynentu, tuż nad Cieśniną Dwóch Potęg - to tam znajduje się miasto Neishapur, o którego historii można powiedzieć wiele, ale z pewnością nie to, że była ona nudną. Wielokrotnie niszczone i odbudowywane, zdobywane i odbijane, łączy w sobie style budownictwa, ale też kulturę Dominium i Cesarstwa Loannoi - dwóch krajów, które od wieków ścierały się tam o panowanie nad przesmykiem dzielącym dwa kontynenty. Dziś już cieszące się pokojem, Neishapur jest miastem targów. Barwne namioty sprzedawców przybywających tam z północy i południa, wyrastają nie tylko na przeznaczonych dla nich placach, ale też wzdłuż ulic i uliczek, na płaskich dachach domów i mostach, gdziekolwiek tylko są w stanie. Pełno jest tam krzykliwych barw i równie głośnych sprzedawców, gryzących w oczy kadzideł i zapachu tysiąca przypraw. Ważne informacje historyczne: Północna część kraju, szczególnie wokół Rozpadlisk, zaczyna odczuwać pomniejsze jak na razie trzęsienia ziemi. Przychodzą one sporadycznie lub seriami, zaczynając od 97 roku Nowej Ery, trwają jednak po dziś dzień, wywołując niepokój w sercach mieszkańców. Jak na razie nie doprowadziły do żadnych większych tragedii, ale po cichu mówi się, że to tylko kwestia czasu i nie pozostaje nic innego, jak pokładać nadzieję w Domini. Po wiekach sporów o Cieśninę Dwóch Potęg, Dominium wreszcie decyduje się podpisać oficjalny pokój z południowym sąsiadem. Na mocy paktu wznowiony zostaje handel pomiędzy krajami dwóch kontynentów, dziejący się głównie na terenach miast umieszczonych niczym lustrzane odbicia na dwóch brzegach przesmyku: dominijskiego Neishapur i cesarskiego Xochi. Dzięki tej decyzji, południe Dominium w końcu odżywa nieco - zaczynają się tam pojawiać przybysze z innych części Aesterionu, mieszkańcy bogacą się, a urzędujące tam klany rosną w siłę, która pozwala im dołączyć aktywniej do zawirowań wewnętrznej polityki państwa. Kończy się okres żałoby po śmierci czterdziestego ósmego Domini i Opiekunowie Wieży wyruszają w podróż po kraju w poszukiwaniu nowego władcy. Tradycja nakazuje odnalezienie niedawno urodzonego dziecka, które charakteryzuje się zestawem cech, których opisy znane są jedynie Opiekunom. Nowy Domini zostaje odnaleziony w wiosce na północy kraju, niedaleko linii Rozpadlisk, pospiesznie przewieziony do stolicy Dominium i zainstalowany w Wieży. Najsilniejsze trzęsienie ziemi tego stulecia przetacza się przez północną część Dominium, rujnując część stolicy kraju, Semaris. Trzęsienia powodują otwarcie się nowych rozpadlin na terenie Zapadlisk, jak również wpływają na zmiany terenu na mokradłach, powodując tym samym liczne straty, nie tylko w momencie samej katastrofy, ale też później, gdy miejscowi giną na niebezpiecznych ziemiach, których ułożenia nie rozpoznają. W ciągu kilku następnych lat sytuacja normuje się, miasta i wsie są odbudowywane, ale nad krajem nadal ciąży widmo kolejnego wielkiego trzęsienia. Jedna z największych, wewnętrznych wojen w historii Dominium. Wzięło w niej udział siedmiu z czternastu generałów dowodzących własnymi armiami, w efekcie pogrążając połowę kraju w całkowitym chaosie na kolejne cztery lata. Pod koniec wojny miała miejsce jedna z najsłynniejszych bitew w historii kontynentu - szturm na niezdobyty dotąd zamek klanu Dakha. Po latach zmagań na północnej granicy, podpisany zostaje pokój pomiędzy czterema krajami: Dominum, Rhodenią, Wielką Marchią i Nowym Karstanem. Ten ostatni, na mocy uznanego porozumienia, otrzymuje część ziem na północnym wschodzie kontynentu. Dominium nie traci na tej umowie wiele, generałowie przystają więc chętnie na ofertę Karstańczyków. Czwarty i jak dotąd ostatni z czterech znanych w historii wielkich pożarów Semaris. Zrujnował dużą część stolicy, przenosząc się głównie po połączonych kładkami i pomostami dachach budynków. Lato tamtego roku opisywane jest jako szczególnie gorące i suche, co spowodowało potężną suszę roślinności pokrywającej znajdujące się na rzeczonych dachach ogrody, które zajęły się ogniem z niebywałą prędkością. Od tamtej pory do odbudowy miasta dodano więcej kamiennych elementów, które utrudniły rozprzestrzenianie się ognia. Ważne informacje kulturowe: Jako, że duża część Dominium leży na terenach podmokłych, woda ma duże znaczenie dla kultury tego regionu. Większość ludzkich osad leżących w okolicach Sinych Mokradeł, budowana jest ponad ziemią, często na palach, by uniknąć zalania domostw, a także ataków żyjących w lasach stworzeń. Części terenów nie da się przemierzyć suchą stopą, szczególnie jeśli nie zna się dobrze okolicy - na szczęście w wioskach można często wynająć przewodników, którzy za drobną opłatą pomagają podróżnym. Przejeżdżając przez mokradła można też natknąć się na tradycyjne pochówki - ciała zatapiane są w mokradłach, a miejsce zaznaczane jest zdobionym palem, który jednocześnie wskazuje ciężki do zlokalizowania na moczarach grób, jak i powstrzymuje przybite nim ciało przed wypływaniem na powierzchnię. Zdrady, wojny domowe i wielopokoleniowe vendetty są chlebem powszednim dla mieszkańców Dominium, szczególnie tych bogatszych i bardziej uznanych. Można powiedzieć, że nieczysta walka o wpływy jest tam pewnego rodzaju tradycją. Większość domów ma przynajmniej jedno tajne przejście, popularne jest montowanie pułapek i systemów alarmowych - przydatne pomysły, gdy próbowanie mordować się nawzajem jest praktycznie sportem narodowym. Jedyną osobą w kraju, która nie musi martwić się zagrożeniem ze strony innych jest, przewrotnie, nominalny władca Dominium. Uwielbiany przez wszystkich i uważany za symbol dobrobytu kraju, Domini mieszka bezpiecznie w Wieży zakazanego miasta, oddzielony od zwykłych ludzi. Powszechne jest, by obie strony sporów militarnych wewnątrz kraju walczyły ze sobą "w imię naszego dobrego władcy". Święta i festiwale: • Karnawał, ostatni tydzień polecia. Przez cały tydzień wyprawiane są w Dominium przyjęcia różnego typu, spośród których najbardziej znane są uliczne zabawy z muzyką, tańcem i cyrkowymi występami. Zarówno biorący w nich udział sztukmistrze, jak i duża część publiczności przebiera się na tę okoliczność w cudownie różnobarwne stroje i ukrywające tożsamość maski. • Urodziny Domini, koniec przedwiośnia. Co roku hucznie obchodzone są urodziny aktualnie rządzącego krajem Domini i jest to jedno z ulubionych świąt wszystkich mieszkańców Dominium. Głównie dlatego, że w dzień ten zarządcy klanów mają nakaz wydawania darmowej strawy dla wszystkich, którzy zjawią się na organizowanych we wszystkich końcach kraju przyjęciach. Tradycyjnie wymienia się również prezentami i nie odmawia nikomu miejsca przy własnym stole. Wszystko to okraszone jest zawsze dużymi ilościami dobrych życzeń wygłaszanych pod adresem panującego dobrotliwie władcy. Krążące plotki: • Ostatnie trzęsienia ziemi zaczęły odkrywać jakieś nowe struktury na dnie Zapadlisk. • Jeden z generałów południa szuka popleczników, by zaatakować północ. • Jeden z generałów północy szuka popleczników, by zaatakować rosnące w siłę południe. • Miejscowi zaczynają znów znikać na mokradłach z nieznanych powodów. • Ktoś zostawia tajemnicze kartki z nieznaną szerzej zawartością w domach potężnych osobistości - czy to groźba, a może ostrzeżenie? Prominentne grupy: • Cienie Semaris - Grupa elitarnych najemników, którzy szczycą się swoim niezachwianym profesjonalizmem i kurtuazją, podejmując się zadań niemożliwych dla zwykłych zabijaków. Ich trening w mniejszym stopniu skupia się na walce, a dotyczy przede wszystkim umiejętności detektywistycznych, pracy z pułapkami, ogólnej zwinności i zręczności. Powszechnie nazywani są szpiegami lub skrytobójcami, co same Cienie uważają za krzywdzące. Ich prawdziwe tożsamości nie są szerzej znane, często występują więc w maskach. • Błędne Koło - Oryginalnie trupa cyrkowa założona przez Świętego Ashari, jest dziś jednocześnie zgrupowaniem trenującym dość niecodziennych wojowników. Oddani Patronowi Zmiany, Yllagi, członkowie całe swoje życia poświęcają przemianom, zarówno wewnętrznym, jak i zewnętrznym, stając się przy tym wyjątkowo barwną i oryginalną zgrają. Ich siłą napędową jest rewolucja, a celem świat, w którym każdy człowiek może zmieniać własną ścieżkę życiową w taki sposób, w jaki sobie tego życzy. Lubują się w barwnych wystąpieniach i zwracaniu na siebie uwagi, angażując się przy tym w sprawy, które sami uważają za istotne lub ciekawe, nawet jeśli nikt ich o to nie prosi. Podejście do magii: Magia kryształów od zawsze ściśle związana była z życiem na terenach Dominium - nawet zanim jeszcze faktycznie tak się ono nazywało. Czarne Szczyty, których linia odcina półwysep od wód Wschodniego Morza, od wieków stanowiły jedną z ważniejszych lokalizacji kopalni kryształów na terenach Aesterionu. Jeśli wierzyć legendom, ludzie pochodzący z obszarów dzisiejszego Dominium, milenia temu potrafili tworzyć cuda sztuki i architektury niezrozumiałe dla nowoczesnego świata, jedynie za pomocą odbijania wibracji magicznych kryształów od siebie nawzajem. Obecnie Dominium to jeden z krajów najgęściej obsadzonych Domami magicznymi, zwykle związanych z poszczególnymi wielkimi klanami kraju i wspierających ich generałów w wiecznym zmaganiu o władzę. Władca i sposób sprawowania władzy: Nominalnym władcą Dominium jest urzędujący w Wieży Domini - uznawany za żywego Świętego i uwielbiany powszechnie w całym kraju. Faktyczną władzę w państwie sprawuje jednak zgrupowanie czternastu generałów, którzy dowodzą poszczególnymi częściami Dominium - ziemiami klanów, do których przynależą. Podczas gdy zamach na Domini jest zbrodnią nie do pomyślenia, generałowie i członkowie wszelkich ustanawianych przez nich zarządów, giną w Dominium stosunkowo regularnie. Można powiedzieć, że zamachy stanu, małe rewolucje i wojny domowe są tam częścią kultury. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 26-05-2025 Korona Sarecji~ Złota Północ, Dumna i Skora do Bitki ~O Sarecji i jej mieszkańcach powiedzieć można wiele, ale nikt nie zarzuci im życia z umiarem. Sareci wiedzą jak nikt, że jeśli budować i zdobić to zawsze z pełnym przepychem, jeśli pić to na umór, jeśli bić się to z całych sił, a przede wszystkim - jeśli w ogóle żyć, to tylko z dumnie uniesioną głową. Tyle serdeczni i gościnni, co skorzy do kłótni i podejmowania samolubnych decyzji, mieszkańcy Korony samą swoją obecnością sprawiają, że żaden dzień w królestwie nie jest bezbarwny, nawet pomimo ciągnących się tam długich, północnych szarug jesieni i zim. Podróżnym zapędzającym się w tamte strony radzi się przede wszystkim pilnować języka - miejscowi mają tendencję do wyzywania na pojedynki za urojone nawet urazy, a na nieszczęście wszystkich, ich zakrzywione szable potrafią narobić sporo zamieszania, nim ktoś zawoła w końcu, by w taki lub inny sposób kończyć zabawę i oszczędzić wszystkim zebranym wstydu. Położenie:
Korona Sarecji leży w północno zachodniej części kontynentu, na wschodzie granicząc z Imperium Rhodenii, na południu zaś ze swoim znienawidzonym kuzynem - Wielkim Księstwem Zjednoczonego Trójgrodu, od którego oddziela go szczęśliwie linia Gór Działowych oraz jednego z największych jezior Aesterionu, znanego jako Wielka Rynna. Na zachodzie, przy brzegu Zimowego Morza, z terenów Sarecji wycięty został fragment, na którym leży sprzedane Zachodniej Konfederacji miasto Donghang. Północna część kraju jest zdecydowanie chłodniejsza, generalnie jednak Sarecja doświadcza wszystkich czterech pór roku, nawet jeśli lata są tam stosunkowo krótkie. Południe kraju pokryte jest w dużej mierze opuszczonymi wsiami i spaloną ziemią - wynik trwających od pół wieku nieprzerwanych wojen z południowym sąsiadem. Stolica: Złota Iglica Złota Iglica zawdzięcza swą nazwę potężnej wierzy stojącej w centrum miasta, zakończonej długą igłą, w którą regularnie uderzają pioruny. Wieża ta jest częścią zamku królewskiego, z którego urząd swój prowadzi władca Sarecji. Nie wiadomo dokładnie, kiedy Złota Wieża została zbudowana, ale jeśli wierzyć podaniom, jest to relikt czasów tak zamierzchłych, że sięgają one dalej niż legendarny przodek krajów zachodniego wybrzeża - Wielkie Księstwo Volodii. Wokół wieży rozrasta się rozłożone na kształt okręgów, niczym wnętrze pnia starego drzewa, miasto, którego zewnętrzny limit wyznacza potężnych rozmiarów mur. W świecie Złota Iglica znana jest z dwóch rzeczy (jeśli nie liczyć samego faktu bycia stolicą Sarecji, rzecz jasna) - z przedniego piwa, które się tam warzy oraz powszechności alchemików wszelkiego typu, jacy działają na terenie miasta. Inne istotne ośrodki: Naracz - Północny port Sarecji i dawniejsza siedziba jednego z książąt. Odsunięty dalej od granic z Trójgrodem, Naracz uniknął jak dotąd większości bezpośrednich ataków podczas trwającej od pół wieku wojny. Między innymi w związku z tym właśnie, szlachta mieszkająca na południu, w samej stolicy lub wokół niej, ma w zwyczaju uważać tę z okolic Naraczu za małomiasteczkową, co jedynie podjudza wzajemną niechęć panującą pomiędzy obiema grupami. W rzeczywistości Naracz jest miastem słusznych rozmiarów, a do tego też prawdziwie bogatym, udzielającym się na międzynarodowej arenie handlowej. Jest on również znany jako centrum jubilerskie Aesterionu - w tamtejszych warsztatach powstaje znaczna część noszonej na kontynencie biżuterii, w tym także tej z osadzonymi magicznymi kryształami. Ważne informacje historyczne: Wysłannicy Zachodniej Konfederacji przybywają do Sarecji i po pertraktacjach, dokonują zakupu niedużego portu na zachodnim wybrzeżu kraju. Na miejscu tym, stosunkowo niedaleko Złotej Iglicy notabene, powstaje Donghang - przyczółek dla konfederackich planów rozszerzenia wpływów na kontynencie Aesterionu. Zaczynają się szemrania na temat stanu królewskiej kiesy, a sama decyzja o sprzedaniu kawałka należącej do Sarecji od pokoleń ziemi wywołuje jedynie większe spory wśród mieszkańców, a w szczególności szlachty, która ma na takie problemy czas. W ciągu ostatnich lat król zaczął bardziej interesować się sztukami alchemicznymi i sponsorować alchemiczne pracownie działające w Złotej Iglicy. W 73 roku, ku niezadowoleniu wielu szlachetnie urodzonych Saretów, na dworze królewskim pojawia się nowy doradca i powiernik władcy - alchemik, znany jedynie jako Mistrz Jan. Szybko zaczęły chodzić słuchy o tym, jakoby ów obcy przybysz nadmiernie kierował starzejącym się królem i stanowił zły wpływ na rozwój kraju. Jedna z najbardziej znanych bitew Długiej Wojny pomiędzy Sarecją i Trójgrodem, a przy tym też jedno z największych zwycięstw tej pierwszej. Wojska dwóch krajów starły się na polu oddalonym nieco od miasta Zvarna, a na polu walki obecni byli władcy obydwu - trzydziestopięcioletni wówczas król Mściwój II i prawie dwukrotnie od niego starszy Wielki Książę Levent. Jeśli wierzyć opowieściom, stanęli oni na przeciw siebie i choć bój ten zdawałby się nierównym od początku, przez dłuższy moment żaden z nich nie ustępował pola drugiemu. Ostatecznie jednak wygrana padła po stronie młodego króla, który przeszył przeciwnika szablą, rozbijając tym samym morale wrogiego księstwa. W wojennym chaosie pokonany i śmiertelnie raniony książę zniknął, niemniej jednak sukces króla Mściwoja II odbił się szerokim echem, na kolejne dekady cementując pozycję Sarecji jako strony wygrywającej ciągnącą się nadal wojnę. Za wschodnią granicą Sarecji dokonano dramatycznego w skutkach przewrotu politycznego, w wyniku którego rozpętała się Wojna Centralna, podczas której Imperium Rhodenii podjęło próby poszerzenia swoich granic. Główne siły Imperatrix skupiły się na podbijaniu Wielkiej Marchii, pojawiły się jednak również próby zepchnięcia granic Sarecji dalej na zachód. Ostatecznie, dzięki szybkiej reakcji władcy, spór zakończył się na kilku mniejszych starciach i dużej dozie pozowania z obydwu stron. Długa Wojna trwa nadal, ale męstwo i determinacja młodego księcia przysparzają mu coraz większych ilości zwolenników. W pewnym momencie nawet niechętny jego ojcu książę Naraczu ogłasza, że po swojej śmierci gotowy jest zostawić koronę północy w rękach dotychczasowego rywala, co spotyka się z całym szeregiem różnorakich reakcji pośród szlachty Sarecji. Dodatkowe plotki zaczynają krążyć w momencie, gdy nie dłużej niż pół roku później książę Naraczu ginie w trakcie bitwy z siłami południa. Miesiąc później Mściwój II Hafsa zostaje wyniesiony do tytułu króla, tym samym zostając samodzielnym władcą całego kraju. Na południu Wielki Książę Levent jednoczy Trójgród i wyrusza na wojnę przeciwko północnym kuzynom. Liczy zapewne na to, że młody książę Złotej Iglicy nie stawi mu prawdziwego oporu, szczególnie biorąc pod uwagę brak koordynacji pomiędzy dzielnicami Sarecji, niechęć księcia Naraczu wobec młodego Hafsy oraz generalne podzielenie szlachty Korony. Szybko okazuje się jednak, że ambitny Wielki Książę pomylił się co do sareckich słabości - wojska nastoletniego wciąż przeciwnika powstrzymują jego triumfalny pochód tuż przed Złotą Iglicą i tym samym rozpoczynają trwającą już od pół wieku Długą Wojnę. Niespodziewana i tragiczna śmierć księcia Mściwoja I sprawia, że na tron wyniesiony zostaje jego piętnastoletni zaledwie syn, Mściwój II. Ojciec nowego władcy nie był szczególnie popularny wśród możnowładców Sarecji i wielu w mniej lub bardziej otwarty sposób świętowało jego odejście, po cichu licząc na to, że młody następca księcia będzie uległy i łatwy do podporządkowania ich własnym interesom. Ważne informacje kulturowe: Sareci uważają się za jedynych prawdziwych spadkobierców upadłego w poprzedniej epoce Wielkiego Księstwa Volodii i często zdarza się im nawiązywać do swojej wspaniałej historii. Z zewnątrz Sarecja wydaje się krajem potężnym i bogatym, w rzeczywistości jednak wiele z dumnych rodów szlacheckich i Domów magicznych tamtego obszaru cierpi na poważne niedostatki finansowe, jeśli nie zwykłą biedę. Być może jest to związane z niekończącą się wojną z południem, może generalną rozrzutnością cechującą naród sarecki, a może zwyczajnie ilością osób mogących poszczycić się "szlachetnym" nazwiskiem, jakich się w kraju namnożyło - ciężko odpowiedzieć na to pytanie jednoznacznie, ale efekt jest jeden: w miastach, podupadłych wiejskich dworkach, przydrożnych karczmach i gdziekolwiek indziej znaleźć można całe mnóstwo zubożałych szlachetków błąkających się po okolicy w poszukiwaniu przygód, sławy i złota, a czasem po prostu dobrego alkoholu i bitki. Sareci są narodem dumnym aż do przesady, a do tego też często wybuchowym, co skutkuje tym, że bójki i pojedynki o wątpliwy honor którejś ze stron sporu odbywają się tam na porządku dziennym. Co ciekawe, często kończą się one wspólnym piciem w karczmie po tym, jak zaangażowani w sytuację obiją sobie wystarczająco mordy. Z kultury tej wywodzi się tradycja sportowych pojedynków pomiędzy fechmistrzami (często samozwańczymi, ale mniejsza o szczegóły), która dała początek znanej na całym kontynencie Ligi Pojedynkowej. W ostatnich latach popularna stała się sztuka alchemiczna - wielu amatorów próbuje swoich sił w dziwacznych eksperymentach mających na celu zmianę istoty rzeczy, poszukiwanie nieśmiertelności i tym podobne dyrdymały. Święta i festiwale: • Dni Imienia, wiele dat. Sareci to naród uwielbiający wynajdowanie nowych powodów do świętowania, nic więc niespodziewanego w tym, że blisko jedna trzecia całego rocznego kalendarza zarzucona jest tam Dniami Imienia, z których każdy czcić ma pamięć innego Świętego. Chociaż niektóre z nich obchodzone są huczniej niż inne, większość wymaga co najmniej wieczoru spędzonego na zabawach w okolicznej gospodzie. Dodatkowo dni te świętowane są też przez osoby nazwane na cześć Świętego, którego imię jest akurat przywoływane - im więcej powodów do zabawy, tym lepiej. • Pamiętnica, ostatni piątek jesiennej szarugi. Dzień, w którym pali się świece za zmarłych i prosi Świętych o wstawiennictwo u Patronów, by proszący mieli wystarczająco siły, by dorównać wszelkimi cnotami swoim przodkom. Sareci często wspominają w tym czasie swoje korzenie związane z Wielkim Księstwem Volodii. Krążące plotki: • Nadworny alchemik steruje królem za plecami szlachty, dla osiągnięcia własnych celów. • W Naraczu mówi się o wybraniu nowego księcia prowincji. • Korona sprzedała port Konfederacji, bo królewski skarbiec świeci pustkami. • Król nie byłby tak kompetentny przez długie lata, gdyby nie jego żona, która zmarła jakiś czas temu. • Komuś w Złotej Iglicy udało się osiągnąć alchemiczną przemianę jednego kryształu w drugi. • Król planuje wydziedziczyć wszystkie swoje dzieci i oddać tron nadwornemu alchemikowi. Prominentne grupy: • Liga Pojedynkowa - Znana również jako Liga Szermiercza lub po prostu Liga, jest jednym z najpopularniejszych zgrupowań na kontynencie. Chociaż ma swoją oficjalną siedzibę w Złotej Iglicy, stolicy Sarecji, prawdziwe serce Ligi jest wszędzie tam, gdzie jej członkowie stają naprzeciw siebie w przyjacielskim i honorowym pojedynku, by w obecności świadka ustalić, który z nich jest zdolniejszym szermierzem. Osoby należące do ugrupowania poznać można po tym, że ich strój zdobią cienkie wstążki w kolorach czarnym i białym, często splecione w ozdobne węzły lub warkocze. • Cech Złotników - Zgrupowanie zrzeszające złotników i jubilerów Sarecji, a po części także i całego kontynentu. Możliwość umieszczenia znaku Cechu na swoich wyrobach znacznie podnosi ich cenę rynkową oraz uznanie dla warsztatu, który je wyprodukuje. Wszyscy najlepsi magowie zajmujący się oprawą kryształów należą do Cechu Złotników, niejako zarządzając możliwościami magicznymi Aesterionu. Podejście do magii: Sarecja ma własne Domy magiczne, sami magowie w większości nie są jednak uznawani za ważniejszych od reszty zubożałej szlachty błąkającej się po kraju. Wyjątkiem są ci, którzy dzięki swoim kryształom związani są z profesją jubilerską, której siedzibą na kontynencie określa się miasto Naracz. Na terenach Korony tradycyjnie popularnością cieszy się bardziej kult Świętych, niż samych Patronów, ze szczególnym uwzględnieniem tych pochodzących z dawnego Wielkiego Księstwa Volodii. Władca i sposób sprawowania władzy: We wcześniejszych czasach nad Sarecją panowało kilku współdziałających ze sobą książąt, obecnie jednak ziemie podzielone są pomiędzy szlacheckie rody, których przedstawiciele biorą udział w sejmikach, jednocześnie musząc liczyć się z tym, że ich decyzje mogą zostać zawetowane przez osadzonego na tronie w Złotej Iglicy króla. Zresztą, sejmiki znane są z tego, że i tak żadne wiążące decyzje nie są na nich podejmowane, a większość kończy się bójkami i sporami poszczególnych szlachciców, więc ostateczne decyzje podejmowane są ze stolicy. Od pewnego czasu królowi doradza również nadworny alchemik. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 26-05-2025 Nowy Karstan~ Dawni Władcy Rzek, Przymusowo Zakotwiczeni ~Starzy Karstańczycy mają w zwyczaju mawiać, że ich kraj jest jak niegdyś ogromny, groźny wilk, który na starość potracił zęby i nie boją się go już nawet owce. Ciężko nie przyznać im racji, gdy spogląda się na to, co Karstan przeszedł w ciągu ostatnich dwustu lat: przymusowe wysiedlenie z ojczystych ziem, desperacka walka o przetrwanie, podpisywanie umów z państwami, które kiedyś były w jego oczach jedynie bezbronnymi ofiarami... Dziś Karstańczycy nie są już drapieżnikami polującymi ze swych długich łodzi, nie wzbudzają już strachu. Dziś rabują co najwyżej w biały dzień, zawyżając ceny na straganach w kupieckim Verhalen. Ich transport rzeczny nie ma sobie równych, ale to już nie to samo "panowanie" na rzekach kontynentu, co kiedyś. Po karczmach pełno jest zgorzkniałych starców, z westchnieniem wspominających oddalające się coraz bardziej legendy starych, bohaterskich czasów. Położenie:
Nowy Karstan założony został na północno-wschodniej części kontynentu, od zachodu odcięty wodami Hastigi, od wschodu zaś linią drzew starożytnej Północnej Puszczy, za którą rozciąga się północna tundra. Od południa graniczą z terenami Dominium, nieco powyżej Zapadlisk. Tereny te są chłodne i zalesione, pełne niebezpiecznych stworzeń i czających się na traktach rabusiów. Lato jest tam krótkie i nie należy do najgorętszych, a zima zdaje się ciągnąć w nieskończoność - tym dłuższa, im dalej na północ i wschód się człowiek zapuści. Stolica: Verhalen Obecnie Verhalen jest potężnym ośrodkiem gospodarczym, stanowiąc niejako bramę na drodze handlu między wschodem i zachodem. Miasto rozwinęło się i wzbogaciło znacznie na przestrzeni ostatniego wieku, nic więc dziwnego, że znaczna jego część to stosunkowo nowe budynki. Niestety, podczas szybkiej rozbudowy, bogacące się dopiero władze nie zawsze miały wystarczająco możliwości na zapewnienie Verhalen odpowiedniej infrastruktury, przez co część stolicy już teraz przypomina bardziej walące się slumsy z dziurawymi drogami i skłonną do przelewania się kanalizacją, niż nowoczesną metropolię. Centrum życia stolicy jest przepływająca przez nią rzeka i przecinający ją trakt łączący ziemie Dominium z Imperium Rhodenii. Wokół tych dwóch, w Verhalen powstały całe dzielnice handlowe i rzemieślnicze, które pochłaniają nie tylko uwagę, ale i oszczędności każdego, kto się do nich nieopatrznie zapuści. Inne istotne ośrodki: Osady Pogranicza - Niedaleko granicy północnej puszczy istnieje wiele mniejszych lub większych ośrodków – to wioski i miasteczka, które rozrosły się niedawno, wokół kolejnych wypraw badaczy i łowców skarbów, kierujących się w głąb tamtejszych nieprzebranych lasów w poszukiwaniu reliktów przeszłości tego dumnego, choć rozbitego kraju. Nękane wiecznymi chłodami, najazdami rabusiów i wizytami krętaczy wszelkiej maści, osady Pogranicza nie należą do miejsc, w których chciałoby się przebywać dla samej tylko przyjemności. Ważne informacje historyczne: Wszystko zaczęło się od podróżnika, który po przyjeździe do Verhalen zaczął rozgłaszać, jakoby udało mu się nie tylko zagłębić bezpiecznie w odmęty nieprzebranej Północnej Puszczy, ale też odnaleźć szczątki straconego, legendarnego miasta. Pokazywany przez niego artefakt zrobił niemałą furorę wśród poszukiwaczy przygód, ale też licznych entuzjastów historii Karstanu, tęskniących za dawną potęgą. Na wschód zaczęły wyruszać coraz liczniejsze wyprawy, a niedługo później zapomniane przez świat osady pogranicza puszczy stały się gwarnym i niebezpiecznym centrum wypadowym dla wszystkich amatorów silnych wrażeń. Szał na odkrywanie zaginionych lokacji i penetrowanie ruin zaczął też powoli rozprzestrzeniać się poza obszar obrzeży Północnej Puszczy, do czego przyczyniła się w dużej mierze nowo powstała, bardziej zorganizowana grupa łowców skarbów znana jako Orda. Verhalen, będącym już jednym z bogatszych i bardziej znaczących centrów handlu na kontynencie, wstrząsa seria niewyjaśnionych do końca po dziś dzień, zagadkowych morderstw. Ofiarami padają pozornie niezwiązane ze sobą w żaden sposób osoby, w tym jeden z najpotężniejszych możnych Nowego Karstanu, a sceny mordów przypominają groteskowe dzieła sztuki. Ostatecznie ginie dziewięć osób, zanim straż zatrzymuje podejrzanego, który zostaje stracony niedługo później. Po jego śmierci zaczynają się pojawiać pytania i plotki sugerujące, że nie wszystkie fakty zebrane przez śledczych układają się w całość. Śledztwo zamiera, gdy kolejne morderstwa nie nadchodzą. Mieszkańcy Verhalen pamiętają te wydarzenia doskonale, a większości kojarzą się one ze strachem przed wychodzeniem na ulice po zmroku, zaryglowanymi drzwiami i okiennicami. Wielka Marchia przez dekady uważana była za handlowe centrum kontynentu, przez co bezpośrednio po jej upadku Aesterion przeszedł niemałe zawirowania w tym zakresie. Korzystając z okazji, na scenie wybiła się niedługo później verhaleńska Gildia Kupiecka - z początku mała, choć szybko rosnąca w siłę organizacja zrzeszająca działających w mieście handlarzy. Na przestrzeni kolejnych lat zyskała ona nie tylko na zasięgach, ale też wpływach i obecnie stanowi jedną z potężniejszych sił poruszających polityką Nowego Karstanu. Akt ten był także początkiem nowej drogi odnajdującego się w obcych realiach narodu. Dwadzieścia lat mozolnej odbudowy i znaczących zmian stylu życia sprawiło, że Karstan nie był gotowy na atak ze strony zachodniego sąsiada. Napierające siły Imperatrix zepchnęły ustaloną dwie dekady wcześniej granicę aż do samej linii rzeki, a Verhalen z dnia na dzień stało się miastem stojącym na straży ciężko wywalczonych terenów. Pomimo oburzenia Karstańczyków, szczególnie tych starszych, którzy pamiętali czasy koczowniczego życia i siły militarnej swojej ojczyzny, zebrany Ting zadecydował o nie podnoszeniu mieczy przeciwko Imperium. Ta następna już z kolei drzazga w honorze Karstanu okazała się być na dłuższą metę roztropną decyzją - wystarczyło spojrzeć na los, jaki spotkał niedługo później Wielką Marchię. Nie da się jednak ukryć, że była to kolejna cegiełka dołożona do rosnącego w społeczeństwie fermentu. Uciekając na południe, Karstańczycy nie mogli pozostać bez miejsca do życia. Z drugiej strony, Aesterion był już w tych czasach zamieszkały na tyle, by nie było terenów, które nowi (choć okryci już od dawna złą sławą) lokatorzy mogliby sobie bez problemu przywłaszczyć. Przez prawie sto lat trwały więc zmagania pomiędzy krajami północnego wschodu i przybyszami zza wielkiej puszczy, które zakończyły się dopiero pokojem podpisanym w 46 roku Nowej Ery. Na mocy tej umowy Republika Rhodenii, Wielka Marchia i Dominium przystąpiły do zawieszenie broni i wydzielenie kawałków swoich ziem na rzecz nowego sąsiada. W ten sposób, po latach tułaczki i walki o przetrwanie, na nogi zaczął stawać Nowy Karstan, ze stolicą w będącym wtedy jeszcze niezbyt istotną wsią leżącą na brzegu Hastigi - Verhalen. We wcześniejszej epoce Karstan znany był jako postrach mórz i rzek Aesterionu. Rozciągał się na ogromnych przestrzeniach północnej tundry, od jednego morza, do drugiego, stanowiąc potęgę trzęsącą ówczesnym światem w posadach. Karstańscy wojownicy powszechnie uważani byli za o tyle szalonych, co niepokonanych, a sam widok ich długich łodzi pojawiających się u wybrzeży ościennych krajów wzbudzał w mieszkańcach napadanych portów grozę. Około dwustu lat temu jednak ten potężny naród bezwzględnych wojowników zaczął być spychany ze swoich ojcowizn przez rozrastającą się w niezrozumiały sposób, pradawną puszczę, znaną dziś pod skromną nazwą Północnej. Karstańscy dziejopisarze utracili w czasie wędrówek wiele z traktatów opisujących, co takiego wydarzyło się faktycznie, zmuszając ich przodków do opuszczenia zamieszkiwanych przez nich terenów, na rzecz desperackiej ucieczki na południe. Północna Puszcza, która rozrosła się na dawnych terenach Karstanu, pochłaniając jego dawną stolicę, owiane legendami miasto Fólkvangr, podejrzewana jest o posiadanie magicznych właściwości, ciężko jednak ocenić, ile w tym prawdy. Cokolwiek nie stałoby za potęgą nieprzebranych lasów, są one nadal niesamowicie niebezpieczne – wystarczająco, by sprowadzić na kolana jedno z najpotężniejszych państw w dziejach, a więc też by radzić sobie z nazbyt optymistycznymi poszukiwaczami przygód, którzy zapuszczają się w jej ostępy. Ważne informacje kulturowe: Karstańczycy są potomkami dwóch wojowniczych kultur północy, które złączyły ze sobą swoje siły setki lat temu, tworząc naród ludzi odważnych, terytorialnych i nieskorych do kompromisów. Chociaż dzisiaj nie spławiają już swoich długich łodzi rzekami kontynentu, szukając dogodnych ofiar do złupienia, ani nie pędzą hordą na nieprzyjaciela, uderzając niespodziewanie, niczym wicher w północnym stepie, ciężko nazwać ich podejście do świata poddańczym. Duże znaczenie kulturowe ma dla dzisiejszego Karstanu nostalgia - za dawnymi czasami, za utraconą potęgą, za innym stylem życia i wolnością, jaką wszystko to oferowało. Pochmurni i zapatrzeni w przeszłość, nie są przy tym wcale mniej niebezpieczni. Przywykli do koczowniczego życia, z trudem przestawiali się na całoroczne zamieszkiwanie w miastach i wsiach, a wielu wciąż decyduje się na podróżowanie przez nowe tereny kraju wraz z porami roku, za swoimi trzodami lub jako kupieckie karawany. Bliska jest im hodowla zwierząt przydatnych podczas polowań, takich jak psy, drapieżne ptaki, a nawet miniaturowe kryształowe wiwerny. Święta i festiwale: • Śródlecie, środek pełni lata. Festiwal podczas którego świętuje się dobrobyt ostatniego roku i wznosi modły do Patronów o kolejny, jeszcze dostatniejszy. Tradycyjne obchody związane są z pleceniem wianków i wystawianiem różnokolorowych namiotów lub przywiązywaniem barwnych kawałków materiału do dachów domów. Świętowaniu towarzyszą tańce i dobieranie się niezaślubionych uczestników w pary, często na jeden tylko wieczór wspólnych zabaw. • Wielkie Łowy, początek polecia. Tradycyjnie był to czas, w którym dawni Karstańczycy rozpoczynali kolejny cykl wypraw łupieżczych. Od czasu opuszczenia dawnej stolicy dzień ten zmieniał powoli swoje znaczenie w kulturze Karstanu i obecnie związany jest głównie z polowaniami na zwierzynę łowną. W trakcie obchodów, Karstańczycy prowadzą także pokazy tresowanych drapieżnych ptaków oraz wyścigi psów. Festiwal dedykowany jest Patronowi Pogoni. Krążące plotki: • Mały Ting Verhalen jest zarządzany z cienia przez Imperium Rhodenii, Gildię Kupiecką, Domy Magiczne miasta albo kilka innych frakcji, ale z całą pewnością nie brakuje w nim skorumpowanych możnowładców. • Wielki Ting z całą pewnością planuje odbudowę potęgi militarnej kraju i to tylko kwestia czasu, aż Karstańczycy wyruszą na kolejną wojnę, najpewniej przeciwko Imperium lub Dominium. • Kanały pod miastem roją się od przerażających bestii, lepiej więc uważać i nie kręcić się wokół wejść do nich. • Rzeźnik z Verhalen nie został tak naprawdę pojmany i nadal pozostaje na wolności, a do tego żyje wciąż gdzieś w mieście. • Najłatwiejszym sposobem na szybkie wzbogacenie się jest dołączenie do jednej z grup poszukujących starożytnych artefaktów - na północy kraju aż się od nich roi, a niektóre podobno zdążyły już trafić na niesamowite łupy. Prominentne grupy: • Gildia Kupiecka - Złożona z przedstawicieli większych biznesów i możnych domów kupieckich, oficjalnie zajmuje się regulowaniem handlu na terenach Verhalen i zapewnianiem wysokiej jakości oferowanych usług. Mniej oficjalnie Gildia stanowi jedną z potężniejszych sił w kraju, zarówno pod względem finansowym, jak i politycznym. Chociaż nie mówi się o tym głośno, wszyscy dobrze wiedzą, że Gildia udziela pożyczek, a ci którzy nie są w stanie spłacić swoich długów, nie kończą najlepiej. Ma ona również realny wpływ na decyzje podejmowane przez Mały i Wielki Ting, tym samym decydując po części o kierunku rozwoju całego kraju. • Orda - Nazwa grupy jest skrótem od sformułowania dającego wgląd w to, czym owa się zajmuje: "Odkrywanie Ruin i Dawnych Artefaktów". Ten powstały stosunkowo niedawno związek zrzesza awanturników i poszukiwaczy przygód, zapewniając im pomoc z dobieraniem wyposażenia, kwaterunkiem, przydatnymi informacjami dotyczącymi lokacji, kontaktami z innymi członkami oraz wieloma innymi, mniejszymi lub większymi sprawami. Haczyk? Orda wymaga opłat składkowych oraz zgody na wykonywanie zleceń na rzecz grupy raz na jakiś czas. Podejście do magii: Stary Karstan słynął nie tylko z potężnych wojowników, ale również wyjątkowej magii i potężnych reliktów, z których większość zaginęła, pochłonięta przez Północną Puszczę wraz z legendarną, pierwotną stolicą kraju, Fólkvangr. Dzisiejszy Karstan wciąż stara się odzyskać dawną świetność, a jedną cegiełką prowadzącą do tego procesu odbudowy, jest odzyskanie dawnej potęgi magicznej. W Karstanie funkcjonuje niewiele Domów magów, z których większość decyduje się wyjechać do Lys w celu osiągnięcia wyższej edukacji, o ile może sobie na to pozwolić. Władca i sposób sprawowania władzy: W imię dawnej tradycji, Nowy Karstan zatrzymał w dużej mierze wolność poszczególnych klanów do sprawowania władzy nad zdobytymi dla siebie terenami. Osobą odpowiedzialną za dany obszar, wioski na nim zebrane, a czasem też miasteczko czy dwa, jest khan. W stolicy kraju zbiera się Wielki Ting - tymczasowa rada podejmująca ważne decyzje, złożona z khanów poszczególnych obszarów wchodzących w skład państwa. Zarządzanie Verhalen na co dzień przypada w udziale Małemu Tingowi, na którym pojawiają się przedstawiciele ważnych rodów zamieszkujących stolicę oraz, od niedawna, reprezentacja działającej w mieście Gildii Kupieckiej. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 26-05-2025 Wielkie Księstwo Zjednoczonego Trójgrodu~ Zjednoczeni Samotnicy Przeciwko Ponurej Prawdzie ~Ziemie Trójgrodu mają w sobie coś takiego, co sprzyja ponuremu nastrojowi. Czy to kwestia pogody, która zawsze ma w zapasie jakąś przygnębiającą mżawkę, czy może nieufnych spojrzeń mieszkańców, efekt jest ten sam - podróżowanie mglistymi traktami rozrzuconymi niczym porwana pajęczyna pomiędzy poszczególnymi zjednoczonymi miastami nie należy do przyjemności. Nie tylko ludzie, ale nawet sama ziemia wydaje się tam zmęczona dekadami ciągnących się bez końca wojen i grabieży. Poza zmęczeniem jednak, spomiędzy gigantycznych, zasłaniających słońce drzew i spod dachów na wpół spalonych chat wysuwa się coś jeszcze - coś starszego i groźniejszego, coś co jeży włosy na karku i sprawia, że miejscowi odwracają wzrok. Ile cieni przeszłości zdołała już obudzić rozlana przez lata bezsensownych okrucieństw krew? Na niektóre pytania bezpieczniej jest nie szukać odpowiedzi. Położenie:
Trójgród zajmuje obszary południowo zachodniej części Aesterionu, poniżej linii wyznaczonej przez Góry Działowe i wody Wielkiej Rynny. Wszystkie większe miasta, w tym trzy dawne miasta-państwa, leżą na obrzeżach kraju, skupione przy wybrzeżach mórz i większych zbiorników wodnych. Centralna część Zjednoczonego Księstwa pozostaje w dużej mierze niezamieszkana i niewielu śmiałków decyduje się na podróżowanie przez nią, jeśli nie musi. Tereny kraju są górzyste, choć w większości nie są to góry wysokie. Ważniejszymi punktami na mapach Trójgrodu są jezioro Vlatva zajmujące centralną pozycję, a także rzeka Nur, uchodząca do morza w Vysehradzie. Klimat jest tam cieplejszy niż na północy kontynentu, ciężko go jednak nazwać gorącym. Szczególnie obszary wokół jeziora Vlatva zdają się cierpieć przez cały rok na nadmiar niezdrowego, wilgotnego powietrza, sprzyjający ciężkim mgłom. Stolica: Vyshehrad Wysoki Zamek. Oryginalnie jedno z miast-państw południa, obecnie stolica Wielkiego Księstwa. Spośród zjednoczonych miast, leży ono najdalej od granicy z Sarecją, w dużej mierze udało się mu więc uniknąć bezpośrednich ataków podczas bratobójczej wojny, którą na własne nieszczęście rozpoczął władca pochodzący właśnie z Vyshehradu. Położone w zatoce, u ujścia rzeki Nur miasto szczyci się swoją długą, choć burzliwą historią, jak również bliskimi związkami z położonym stosunkowo niedaleko Lys. Jeśli wierzyć podaniom, Vyshehrad zbudowany został na ruinach innego, starszego miasta, sięgającego pamięcią do czasów świetności Wielkiego Księstwa Volodii. Na terenach stolicy znajduje się również jedna z lepiej (chociaż nadal niezbyt dobrze) zachowanych twierdz należących do Rycerzy Strigoi. Inne istotne ośrodki: Zvarna - Najbardziej północne z miast południa, położone nad Wielką Rynną. Zaopatruje centralną część Wielkiego Księstwa, jednocześnie stanowiąc pierwszą linię obrony przed atakami z północy. Ostatnie pięć dekad mieszkańcy Zvarny spędzili albo przygotowując się do wojny, albo aktywnie w niej walcząc. Miasto otoczone jest wysokimi, wzmocnionymi murami, ma też głębokie spichlerze, więc napadanie go bezpośrednio i obleganie nie jest najmądrzejszym posunięciem taktycznym, o czym zresztą Sareci przekonali się nie tak dawno temu, gdy podczas nieudanej próby zdobycia Zvarny prowadzili oblężenie przez cztery lata. Mieszkańców Zvarny uważa się powszechnie za wyjątkowo twardych, nieokazujących niepotrzebnie emocji i zaprawionych w boju, przy czym niezbitym faktem jest na pewno to, że większość Zvarnijczyków od najmłodszych lat szkolona jest w zakresie walki i nawet ci najdelikatniejsi i najgłębiej pochyleni nad książkami znają podstawy obchodzenia się z bronią. Vlatvi Kraj - Miasto portowe, jedno z dawnych miast-państw południa. Swoją nazwę bierze od dominującego okoliczne tereny jeziora Vlatva, podróżowanie wokół którego samotnie, szczególnie nocą, odradzane jest przez praktycznie wszystkich. Miasto cieszy się złą sławą, pomimo (a może właśnie z powodu?) bycia głównym ośrodkiem transportowym pomiędzy Albionem i kontynentalnym Aesterionem. Chociaż nie mówi się o tym głośno, handel w mieście zdominowany jest przez zorganizowaną siatkę przestępczą, a okoliczne wsie często cierpią na problemy z bliżej niezbadanymi napaściami. Ważne informacje historyczne: Wielka Księżna od lat sponsoruje współpracę Vyshehradu z Uniwersytetem Lyskim, a w 98 roku Nowej Ery, kiedy szkoła decyduje się otworzyć nowy Oddział Badań Terenowych, podarowuje Lys budynek na terenie stolicy, mający służyć jako placówka badawcza i baza wypadowa dla podróżujących na zachód badaczy. Nieoficjalnie pojawia się informacja o tym, że Trójgród oczekuje wyniesienia jednego ze swoich profesorów na stanowisko kolejnego Rektora uczelni. Po śmierci Wielkiego Księcia Leventa Trójgród popadł tymczasowo w sytuację, w której po władzę sięgnęło jednocześnie kilka osób, doprowadzając tym samym do krótkiej jak na możliwości tego kraju wojny domowej. Chociaż kandydatów do tronu było wielu, faktyczne szanse miała ich zaledwie czwórka: książę Radu z Vlatviego Kraju, Rusalin Stoica z Domu Magicznego Stoiców oraz członkowie rodziny poprzedniego Wielkiego Księcia - jego bratanek Dorel, który wsławił się podczas rozlicznych bitew oraz wnuczka Artemi. Jak pokazała historia, to ta ostatnia wyszła z tej potyczki z sukcesem, okazując się dzielić przynajmniej część charyzmy przodka, która pozwoliła na zjednoczenie kraju lata wcześniej. Niestety, popularność nowej władczyni nie miała trwać równie długo co księcia Leventa - w ciągu następnych dwudziestu lat jej panowania coraz więcej frakcji zaczęło podważać sprawność jej rządów, domagając się zmian na tronie, a być może nawet powtórnego rozpadu kraju na mniejsze jednostki. Podczas ogromnych rozmiarów bitwy, która stoczona została nad jeziorem Vlatva, na terenach północnych rubieży Trójgrodu, Wielki Książę ściera się na polu bitwy z prawie o połowę od niego młodszym królem Sarecji. Mówi się, że obcy władca użył podstępu, by pokonać wprawionego w bojach i niepokonanego jak dotąd przez nikogo księcia Leventa. Ciało przegranego nie zostaje odnalezione po bitwie, jego przegrana, jak i śmiertelne rany zadane w potyczce, są nie do zakwestionowania. Siły Trójgrodu tymczasowo wycofują się za mury swoich miast i fortec, celem przegrupowania i podjęcia decyzji o przyszłości. Wszelkie wewnętrzne rozmowy na temat zawarcia potencjalnego pokoju z północnym sąsiadem zostały zakończone dramatycznym atakiem sił Sarecji na Zvarnę, która oblegana była przez trzy miesiące, nim wróg zdecydował się odstąpić od oblężenia, uprzednio złupiwszy okoliczne wsie. Wielki Książę Levent zwołał wówczas naradę składającą się z możnych i władców Trójgrodu, na którym podjęto decyzję o tym, że wojna z Sarecją trwać będzie do momentu, w którym to tamta się podda. Ustalenie to nazwano Trójporozumieniem i do dziś powołuje się na nie, gdy ktoś wygłasza poglądy godne jedynie zdrajcy honoru narodowego. Siły Trójgrodu pokonują w kolejnej bitwie księcia Naraczu, będącego wówczas jednym z dwóch najpotężniejszych władców ziem należących do Korony Sarecji. W kraju zaczyna się mówić o nadchodzącym coraz szybciej zwycięstwie i zakończeniu trwającej już siedem długich lat wojny, ale niestety - pomimo barwnych korowodów świętujących przyszły triumf, północny wróg daleki jest od poddania się. Książę Złotej Iglicy, młody Hafsa, zostaje mianowany królem całej Korony i podejmuje walkę ze zdwojoną zaciętością. Chociaż oficjalnie uznaje się rok 49 za początek Długiej Wojny, którą Wielki Książę Levent wydał Koronie Sarecji, zaraz po objęciu władzy na południu, to dopiero na początku roku 50 odbyła się pierwsza poważna bitwa pomiędzy krajami. Starcie odbyło się stosunkowo niedaleko Złotej Iglicy i powstrzymało pozbawiony dotąd większych problemów, triumfalny pochód Wielkiego Księcia Leventa w głąb sareckich terenów, rozpoczynając tym samym wieloletnie zmagania pomiędzy władcą Trójgrodu a zaledwie dziewiętnastoletnim wówczas władcą sareckim - Mściwojem II Hafsą. W czasach poprzedniej ery na zachodnich ziemiach władza należała przez długie wieki do Wielkiego Księstwa Volodii, które rozpadło się w trakcie spektakularnej wojny domowej, pozostawiając po sobie południe pełne mniejszych księstewek i miast-państw wojujących ze sobą wzajemnie. Dopiero w 49 roku Nowej Ery udało się zjednoczyć trzy największe ośrodki południowo-zachodniej części kontynentu: Vyshehrad, Vlatvi Kraj i Zvarnę. Tego graniczącego z cudem osiągnięcia dokonał książę Levent z Vyshehradu, znany później jako Wielki Książę. Charyzmatyczny, choć nie najmłodszy już władca, okazał się być tym, czego Trójgród potrzebował, by zjednoczyć się i pod wspólnym sztandarem pomaszerować ku granicom swojego północnego kuzyna - Sarecji. Dużo w ówczesnych czasach mówiło się o zjednoczeniu całego zachodu i odbudowie Wielkiego Księstwa Volodii, na którego czele miał stanąć Levent. Ważne informacje kulturowe: Mieszkańcy Trójgrodu znani są ze swojej stoickiej, chłodnej natury, dumy i niechęci do obcych. Większość społeczności preferuje częściową chociaż izolację, co widać choćby po samej strukturze kraju, będącego zlepkiem zjednoczonych, a jednak wciąż osobnych w jakimś stopniu miast i podległych ich władcom wiosek. Im dalej od miejskich centrów, tym więcej wśród nich przesądów i zabobonów, być może pochodzących jeszcze z czasów, gdy łowcy potworów mieli tam ręce pełne roboty. Dziś zresztą również nieciężko wyobrazić sobie monstra czające się w cieniu, gdy podróżuje się ponurymi, ukrytymi wśród gigantycznych drzew traktami. Spośród wszystkich obcych Trójgrodzianie z największą niechęcią odnoszą się, rzecz jasna, do swoich północnych kuzynów, Saretów. Trwająca już blisko pół wieku wojna pomiędzy narodami odbiła się na Trójgrodzie, odciskając swoje piętno zarówno na samej ziemi, jak i ludziach. Święta i festiwale: • Dzień Wielkiego Zjednoczenia, pierwszy dzień pełni lata. Obchodzony na cześć zjednoczenia kraju przez księcia Leventa, najczęściej przy pomocy kwiatowych ozdób i parad wojskowych. Za życia władcy, który doprowadził do połączenia się ziem stanowiących dzisiejsze Wielkie Księstwo, święto to obchodzone było dużo huczniej, obecnie jednak jego uznanie podupadło znacząco, szczególnie wśród pospólstwa. • Trójgród nie ma wielu świąt wspólnych dla całego kraju, głównie z uwagi na to, że zjednoczony jest od stosunkowo niedawna. Różne miasta, a nawet pojedyncze wsie, świętują odmienne, często szalenie niszowe festiwale, oddając cześć słabo znanym Patronom, uciekając się pod opiekę lokalnie uznawanych Świętych, czy wspominając ważne dla społeczności wydarzenia. Krążące plotki: • Coraz więcej ludzi znika z traktów w centralnym Księstwie i zaczyna się mówić o czających się tam nieznanych bestiach. • Doradcy aktualnego Wielkiego Księcia pracują nad umową mającą prowadzić do zawarcia trwałego zawieszenia broni i być może pokoju z Sarecją, po pół wieku nieustannych wojen. • Wojna między Trójgrodem i Sarecją, która przycichła nieco w ostatnim roku, ma zawrzeć na nowo już niebawem. • Porzucona ruina zamku niedaleko Zvarny jest nawiedzona i nikt jeszcze nie zdołał spędzić tam nocy i przeżyć do rana. • Istnieją drogi prowadzące pod fundamenty Vyshehradu, do ukrytych pod nim ruin starożytnego miasta, na którym zbudowano dzisiejszą stolicę. • Wielki Książę Levant wciąż żyje i ukrywa się w jednej z zapomnianych fortec nad jeziorem Vlatva. Prominentne grupy: • Familia - Semia, Rodzina, a czasem po prostu Gildia Złodziei mająca swoją siedzibę gdzieś w portowym Vlatvim Kraju. Macki jej wpływów sięgają dużo dalej, być może nawet i poza granice Trójgrodu. Ich działania są, rzecz jasna, nielegalne, ale biorąc pod uwagę jak wielu strażników i prawodawców zdążyli już opłacić, członkom grupy ciężko jest cokolwiek udowodnić. Zajmują się głównie kradzieżami i przemytem, nie jest to jednak pełen zakres ich działań. Mówi się, że członkowie gildii mają swój kod honorowy, którego przestrzegają. Poza tym, w pewnym stopniu pilnują oni również pokoju w mieście, które bez ich obecności dawno popadłoby krwawy chaos. • Rycerze Strigoi - Zwani również Nocnymi Łowcami lub po prostu Strigoi, bo prawdę mówiąc ciężko nazwać ich faktycznymi rycerzami. W ich posiadaniu znajduje się kilka rozpadających się zamków rozrzuconych na terenach Trójgrodu, w których trenują przyszłych członków zgrupowania, a także spotykają się pomiędzy podróżami. Na co dzień Strigoi rzadko pozostają dłużej w jednym miejscu, podróżując po kraju (i nie tylko) w poszukiwaniu bestii i potworów, na które polują. Dawniej ci bezwzględni łowcy pełnili ważną rolę w społeczności, dziś jednak mają już za sobą lata świetności. Podejście do magii: Mieszkańcy Trójgrodu pokładają dużo ufności zarówno w Patronach i Świętych, jak i używających kryształów magach. Niemniej jednak, magia na tych terenach związana jest także z mnóstwem ponurych przesądów, szerzących się szczególnie pośród chłopstwa. Mieszkańcy mniejszych, położonych dalej od centralnych miast wiosek, nieufnie podchodzą do obcych, a szczególnie tych, którzy potrafią robić rzeczy, jakich oni nie rozumieją. Władca i sposób sprawowania władzy: Władzę nad całym krajem i stolicą Trójgrodu sprawuje Wielki Książę. Obecnie na tronie zasiada Wielka Księżna Artemi Leventova, wnuczka Wielkiego Księcia Leventa, który doprowadził do zjednoczenia kraju. Zvarna i Vlatvi Kraj, chociaż poddane Trójgrodowi, mają też własnych, pomniejszych książąt, którzy zajmują się codziennymi sprawami należnych im ziem. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Reszta Świata - Mapy i Opisy - Administrator - 26-05-2025 Cesarstwo Loannoi~ Złote Południe Pełne Gwiazd ~Cesarstwo Loannoi to pierwszy i przez długi czas jedyny sąsiad z odmiennego kontynentu, jakiego mieszkańcy Aesterionu mieli okazję choć trochę poznać. Mimo to, te południowe, spieczone słońcem ziemie wciąż pełne są tajemnic i zagadek. Wiadomo o nim tyle, ile wieści przywieźli ze sobą nieliczni obywatele cesarscy, wizytujący ziemie północnego kontynentu, którzy notabene nieskorzy są do opowiadania o swojej ojczyźnie zbyt dokładnie. Jeśli chodzi o podróż w drugą stronę, to niewielu Aesteriończyków odwiedziło pustynny kraj leżący u Złotej Delty, a przynajmniej nie wjechało do niego dalej, niż tylko na obszar handlowego miasta Xochi. Położenie: Północna część kontynentu położonego na południe od Aesterionu. Duża część ośrodków miejskich, w tym stolica kraju, rozłożona jest wokół koryta rzeki Onoroko i Złotej Delty. Spore połacie ziem cesarstwa zajęte są przez pustynie i półpustynie, co utrudnia rozbudowę w głąb przynależnych mu terenów. Od południa Loannoi graniczy z innymi krajami położonymi w głębi kontynentu, ale państwa te nie mają aktualnie żadnych bliższych kontaktów z mieszkańcami Aesterionu.
Północna część południowego kontynentu jest gorąca, chociaż bardziej sucha niż południowy wschód Aesterionu, na którym leży najcieplejszy z jego krajów - Dominium. Stolica: Ontala Stolicę Cesarstwa Loannoi znakomita większość Aesteriończyków zna jedynie z wielokrotnie przeinaczanych opowieści. Tak się bowiem składa, że bez zezwolenia obcy nie mają prawa do podróżowania po ziemiach Cesarstwa wedle własnego uznania. O Ontali mówi się, że jest niczym szmaragd rzucony w piaski pustyni - zielona oaza leżąca nad wodami Złotej Delty, gdzie potężna, rozległa rzeka Onoroko spływa do morza. Ponoć domy są tam budowane z najjaśniejszego kamienia, a pałace pokryte są złotem od ścian, aż po czubki wież sięgających nieba. Nieba, które mieszkańcy Loannoi skrupulatnie studiują przy pomocy potężnych, metalowych astrolabiów i Patroni tylko wiedzą, czego jeszcze. W na obrzeżach Ontali, z daleka od miejskiego zgiełku, pod złotą kopułą znajdować się ma ogromne obserwatorium, z którego specjalnie wyznaczeni do tego celu kapłani przyglądają się ruchom ciał niebieskich. Inne istotne ośrodki: Xochi - Jedyne tak naprawdę dobrze znane mieszkańcom Aesterionu miasto, leżące na południowym kontynencie, tuż za cieśniną dzielącą je od należącego do Dominum Neishapur. Każde z tych dwóch miast istnieje jako odbicie tego drugiego - rozległe, handlowe porty oddzielone od siebie wąskim przesmykiem, niekończące się targi, na które przywożone są cuda z całego kontynentu, a do tego twierdze górujące nad tłumami kolorowych karawan, przypominając o krwawej historii tego nieszczęsnego w swojej obfitości obszaru. Ważne informacje historyczne: Historia, jaką Loannoi dzieli z kontynentem Aesterionu jest długa, a jednak nie obfituje ona w wiele ciekawych wydarzeń. Przez większość znanego nam dziś czasu, Cesarstwo było od swoich północnych sąsiadów całkowicie lub przynajmniej częściowo odcięte - po dziś dzień zablokowana jest możliwość podróżowania na południe wedle własnego uznania i bez szeregu pozwoleń, o których otrzymanie trzeba walczyć czasem nawet całymi latami. Przez ponad dwa stulecia Dominium i Cesarstwo prowadziły ze sobą przerywaną okresami spokoju wojnę o panowanie nad przesmykiem dzielącym dwa kontynenty. Dopiero w 88 roku Nowej Ery podpisany został oficjalny pokój pomiędzy dwoma sąsiadami, rozdzielając dwa brzegi cieśniny pomiędzy sobą, jednocześnie umożliwiając wygodną wymianę handlową. Ważne informacje kulturowe: Mieszkańcy Loannoi zdają się przywiązywać ogromną wagę do ruchów gwiazd i planet. Obserwacja nocnego nieba wpływa na wiele części ich codziennego życia, a także na relacje z obcymi, jak chociażby mieszkańcy Aesterionu. W Xochi kupić można miniaturowe, zwykle złote lub pozłacane astrolabia i przeróżnego rodzaju przyrządy pomiarowe, a nawet pięknie malowane mapy nieba. Cuda te, czasem nabywane przez kupców z kontynentu, zawsze szybko się rozchodzą. Święta i festiwale: Nie wiadomo zbyt wiele na temat świąt obchodzonych w Cesarstwie, ale bazując na tym, w jakie dni zamknięte są targi kupieckie w Xochi, można domyślać się, że większość świątecznych dni związanych jest z konkretnymi wydarzeniami astronomicznymi. Krążące plotki: • W głębi kraju istnieją miasta wykute w skałach i w całości pokryte złotem, od piwnic po szczyty dachów. • Cesarski pałac zbudowany jest z fragmentów gwiazdy. • Cesarstwo jest przeklęte przez Patronów lub wręcz przeciwnie, prowadzone przez Żywych Świętych. • Astrologowie na dworze Cesarza przewidują nadchodzący wielki kataklizm. Prominentne grupy: • Złota Straż - Chociaż oficjalnie nazywana jest ona w Cesarstwie Loannoi po prostu "Strażą", grupa ta otrzymała w popularnym nazewnictwie przydomek "Złotej", z uwagi na zdobione tym metalem masek, które jej członkowie noszą podczas przebywania w miastach, w tym w Xochi, gdzie Aesteriończycy mogą trafić na nich najczęściej. Ich zadaniem jest zapewnianie pokoju z ramienia cesarza, niezależnie czego ten miałby wymagać. Strażnicy znani są z nienaturalnej wręcz prędkości i perfekcyjnych umiejętności walki. Chodzą plotki, że swoją służbą odpracowują oni jakieś ulgi nadane im przez władcę, ciężko jednak powiedzieć, ile w tym prawdy. Podejście do magii: Jak dotąd mieszkańcy Aesterionu nie mają jasnego wglądu w to, jak dokładnie działa magia południowego kontynentu, ale z reakcji Loannoiczyków można wnioskować, że wokół jej używania nałożone są tam jakiegoś rodzaju ograniczenia i tabu. Władca i sposób sprawowania władzy: Władzę w kraju sprawuje cesarz, wspierany przez rozlicznych doradców, o których mówi się, że są wybierani spośród najtęższych głów południowego kontynentu. ![]() ![]() ![]() ![]() RE: Kraje Aesterionu i Ich Najbliżsi Sąsiedzi - Mapy i Opisy - Administrator - 12-01-2026 Zachodnia Konfederacja~ Konfederacja Kupiecka Krajów Zachodu ~W rzeczywistości nie kraj, a sztuczny produkt stworzony na potrzeby kontaktów z państwami wschodu. Zachodnia Konfederacja to efekt porozumienia kupieckiego kilku samodzielnie działających krajów, jak można się więc spodziewać, nie jest to grupa jednolita. Na Aesterionie przedstawiciele Konfederacji pojawili się stosunkowo niedawno, a jednak zdołali oni z sukcesem wkraść się na najważniejsze rynki kontynentu. Położenie:
Ziemie należące do Konfederacji nie są może ogromne, ale za to wyjątkowo bogate w złoża metali i kryształów magicznych. Zajmują one głównie góry i puszcze na kontynencie zachodnim, po drugiej stronie Zimowego Morza. Dwa największe ośrodki miejskie na terenach Konfederacji to Xihang, Zachodni Port, leżący u ujścia rzeki na zachodnim kontynencie oraz Donghang, Wschodni Port, wykupiony od Korony Sarecji i przebudowany port na zachodnim wybrzeżu Aesterionu. Tereny właściwych ziem Konfederacji na zachodnim kontynencie znane są z ciężkich warunków pogodowych, szczególnie im wyżej w góry się udaje. Zimy są tam długie i dotkliwe, lata zaś krótkie i chłodne. Istotne ośrodki: Xihang - Zachodni Port. Największy port eksportowy Konfederacji, znajdujący się u ujścia rzeki przecinającej część zachodniego kontynentu. Widać z niego napierające od północy, wysokie szczyty gór poprzecinanych licznymi kopalniami, w których górnicy szukają złóż rzadkich metali i magicznych kryształów. Życie w Xihangu opisywane jest przez przybyszy z zachodu jako pełne pośpiechu, biurokracji i wszechobecnego, penetrującego najgrubsze nawet płaszcze chłodu. Donghang - Wschodni Port. Dawniej niewielkie miasteczko leżące na ziemiach Korony Sarecji, w 94 roku NE kupione przez Konfederację. Donghang doznał gwałtownego rozwoju pod nowym przewodnictwem - w ciągu pięciu lat rozrósł się czterokrotnie, tworząc cieplejszą kalkę Xihangu. To z niego w głąb Aesterionu wyruszają teraz karawany kupieckie, rozwożące zachodnie dobra gdziekolwiek znajdzie się chętny do ich nabycia. Konfederaccy biurokraci zdają się być tam w ciągłym stanie wojny z przedstawicielami aesteriońskich gildii kupieckich, a nad wszystkim czuwa straszna wszystkim postać Lorda Protektora. Ważne informacje historyczne: Konfederacja Zachodnia utworzona została w 72 roku Nowej Ery, a więc wyjątkowo niedawno, na mocy Srebrnej Umowy pomiędzy leżącymi na zachodnim kontynencie państwami. Jej zadaniem było powstrzymanie kolejnych wojen o surowce, szczególnie ukryte w górach złoża metali i magicznych kryształów, a także usystematyzowanie handlu z krajami wschodnich kontynentów, w tym także państwami leżącymi na ziemiach Aesterionu. Niedługo później statki Konfederacji zaczęły przybijać do portów Albionu (szczególnie na północnej jego wyspie, Kineloch), Korony Sarecji i Wielkiego Księstwa Trójgrodu. Rada Lordów sprawująca władzę nad kupiecką unią szybko zdecydowała jednak o tym, że dla osiągnięcia lepszych wyników potrzebne będzie nabycie własnego portu na Aesterionie, z którego będzie można prowadzić handel. W tej sytuacji na wschód wysłana została delegacja szlachciców pochodzących z trzech prominentnych rodzin, mająca na celu nabycie dla Konfederaci nowego przyczółku. W wyniku pertraktacji, w 94 roku Nowej Ery Konfederacja zakupiła od Korony Sarecji nieduży port leżący na brzegu Zimowego Morza, w dogodnej dla siebie lokacji. Rolę Lorda Protektora Donghangu, bo na taką nazwę właśnie miasto zostało przemianowane, wyznaczony został szlachcic, któremu udało się dopiąć swego i przekonać sareckiego władcę o słuszności dokonania wymiany. Ważne informacje kulturowe: Ciężko mówić o kulturze Konfederacji, która złożona jest z ludzi pochodzących z różnych narodów. Miasta do niej należące stanowią swoisty tygiel kultur, w dodatku takich, które średnio zrozumiałe są dla mieszkańców Aesterionu, którzy nie mieli z nimi jeszcze zbyt wiele do czynienia. Jeśli można w jakiś ogólnikowy sposób opisać mieszkańców portów Konfederacji jako całości, to będzie to zapewne życie w wiecznym pośpiechu, wysoki poziom biurokratyzacji, chłodne podejście do osób spoza najbliższego kręgu znajomych, skrupulatność i pracowitość. Święta i festiwale: Mieszkańcy ziem należących do Konfederacji to w większości emigranci z krajów do niej należących, którzy przenieśli się w nowe miejsce z takiego czy innego powodu. W związku z tym, obchodzą oni wciąż święta właściwe dla swoich ojczyzn. Konfederacja jako osobny kraj nie wytworzyła jeszcze żadnych oryginalnych uroczystości. Krążące plotki: • Konfederacja nie wydobywa kryształów, które sprzedaje - tworzy je w jakiś niebezpieczny sposób i dlatego ma ich tak dużo. • W planach było kupienie innego portu na kontynencie niż obecny Donghang i plany te nie zostały do końca porzucone. • Zachód planuje szpiegować Aesterion tak długo, aż zdecyduje się go podbić. • Konfederacja ma jakiś inny, nikczemny plan w zanadrzu i wcale nie chodzi jej o handel, czy nawet próbę podbicia krajów Aesterionu. Prominentne grupy: • Inspektorat - Oficjalnie jest to grupa związana z biurokratami działającymi pod okiem Lordów Protektorów. Mają oni za zadanie nadzorowanie pracy jednostek i urzędów oraz kontrolę działających z ramienia Konfederacji zgrupowań kupieckich. Mówi się, że mniej oficjalnie działają oni jako szpiedzy i prowokatorzy, mający za zadanie załatwienie dla Konfederacji najlepszych możliwych warunków rozwoju, niezależnie od ceny. Podejście do magii: Konfederacja ma własnych magów posługujących się magią kryształów, niemniej jednak ich (i co za tym idzie większości krajów zachodniego kontynentu) podejście do kształcenia w Sztuce jest inne niż na Aesterionie. W większości nie tworzą oni Domów magicznych, a edukacja młodych magów przebiega głównie w systemie, gdzie nauczyciel przypada na od jednego do trzech uczniów, których prywatnie kształci. Władca i sposób sprawowania władzy: Nad sprawami Konfederacji czuwa Rada Lordów, złożona z przedstawicieli wszystkich należących do zgrupowania krajów. Ponadto, każdy z większych portów Konfederacji mianowany ma własnego Lorda Protektora, który pozostaje w danym mieście na stałe, sprawując nad nim pieczę. ![]() ![]() ![]() ![]() |