Radiant Cities RPG
Znane Zgrupowania i Organizacje - Wersja do druku

+- Radiant Cities RPG (https://radiantcities.pl)
+-- Dział: Wprowadzenie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Encyklopedie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=3)
+---- Dział: O świecie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=22)
+---- Wątek: Znane Zgrupowania i Organizacje (/showthread.php?tid=19)



Znane Zgrupowania i Organizacje - Administrator - 12-05-2025

Znane Zgrupowania i Organizacje


~ Znajdź Swoje Miejsce lub Doprowadź Innych do Upadku ~





Spis treści


1. Wprowadzenie
• Jak czytać poniższy spis, a także trochę szczegółów mechanicznych •
2. Spis znanych organizacji
• Alfabetyczna lista zgrupowań kontynentu, znanych bohaterom graczy •




RE: Znane Zgrupowania i Organizacje - Administrator - 23-01-2026

1. Wprowadzenie



Podróżując po świecie natknąć się można na członków wielu różnych organizacji, różniących się profilem, zainteresowaniami, rozmiarem, czy zaangażowaniem w politykę okolicznych władz. Wielu zadaje sobie pytanie: czy warto do takich zgrupowań dołączać? Bardziej doświadczeni poszukiwacze przygód odpowiedzą zapewne bez wahania - oczywiście! Dobrze usytuowana organizacja pozwala na znalezienie dla siebie użytecznej przystani, kiedy pierwszy raz wyruszamy, by zetrzeć się z wielkim światem, zapewnia wsparcie materialne jak i moralne, towarzystwo w samotne dni i dodatkową motywację do brania życia za rogi. Zanim przystąpi się jednak do którejś z nich, warto jest zapoznać się z wymaganiami, jakie stawia ona nowym rekrutom, szczególnie jeśli nie należy ona do łatwych do opuszczenia...




Kilka informacji wprowadzających:
1 - Czy można należeć do organizacji wcześniej, już na poziomie Karty Postaci?
Jak najbardziej. Przygotowując Kartę Postaci warto jest zastanowić się, czy przynależność do którejś z organizacji (a może przeszłe członkostwo w niej?) pasuje do wymyślanej historii i dobrze współgra z Zaszłościami bohatera. Dołączenie do wybranej grupy może być też czymś, do czego postać dąży od pewnego już czasu.

2 - Jak odbywa się proces dołączania do organizacji podczas rozgrywki?
Jeśli gracz jest zainteresowany członkostwem swojej postaci w jednej z organizacji, powinien dać o tym znać Mistrzowi Gry. Zależnie od wymagać grupy może sprowadzić się do jednej sesji, w której bohater kontaktuje się z aktualnymi członkami docelowej organizacji i zgłasza chęć dołączenia do nich, albo też początek dłuższej przeprawy przewijającej się przez kolejne sesje i przygody, w których gracz będzie brał udział.
W przypadku, gdy postać innego gracza jest już aktywnym członkiem docelowej organizacji, a do tego ma możliwość inicjowania nowych działaczy, gracze mogą rozegrać sesję w takim zakresie pomiędzy sobą, bez stałego nadzoru Mistrza Gry. Po zakończeniu należy jedynie powiadomić MG o zmianach, jakie zaszły na poziomie kartoteki świeżego nabytku. Jeśli postać drugiego gracza jest członkiem organizacji, ale nie ma możliwości inicjowania nowych, może ona wziąć udział w rozgrywce z Mistrzem Gry, na przykład w celu wstawienia się za aplikantem u rozpatrujących jego zgłoszenie towarzyszy.

3 - Czy wszystkie postacie mogą należeć do każdej z grup?
Poniekąd tak, ale w praktyce ogranicza je sensowność budowanej historii - jeśli chcemy, żeby postać pochodząca z drugiego końca kontynentu była, dajmy na to, członkiem karstańskiej Gildii Kupieckiej, na graczu spoczywa odpowiedzialność za wyjaśnienie tak niecodziennego stanu rzeczy.
Lokalne organizacje działają na mniejszą skalę i są związane z konkretnymi obszarami, przez to są więc nie zawsze istotne dla wszystkich wędrowców i bohaterów. Inne wymagania stawia dołączanie do elitarnych, a nawet tajnych stowarzyszeń, podczas gdy te otwarte oczekują od nowych członków jedynie spełnienia kilku rudymentarnych wymogów.

4 - Gdzie znajdę więcej informacji na temat grup będących częścią Uniwersytetu Lyskiego?
Więcej o strukturze uniwersytetu w Lys i grupach będących jego częścią znajdziesz w temacie poświęconym edukacji i uniwersytetowi.

Znajdująca się poniżej lista będzie z czasem uzupełniana, zarówno o grupy odkryte, jak i nowo założone.

* Nazwa organizacji
Opis ogólny ugrupowania.
Zasięgi: Gdzie na kontynencie działa organizacja, czy należy ona do lokalnych grup.
Siedziba: Umiejscowienie głównej siedziby organizacji (o ile taka istnieje).
Struktura: Jak wygląda struktura organizacji i kto nią zarządza.
Wymagania: Wymagania, jakie organizacja stawia wobec członków, zarówno nowo dołączających, jak i tych z pewnym stażem.
Istotni członkowie: Członkowie organizacji znani postaciom graczy, mający szansę pojawić się podczas przygód więcej niż jeden raz.




RE: Znane Zgrupowania i Organizacje - Administrator - 03-03-2026

2. Spis znanych organizacji




*Akademia - Juryści Rhodenii
Mniejsza niż Uniwersytet Lyski instytucja edukacyjna, skupiona przede wszystkim na nauczaniu w zakresie prawa, związana jest z sądownictwem Rhodenii. Kształci ona, a następnie nadzoruje pracę doskonale znanych na kontynencie jurystów. Poza doskonałą znajomością prawa, juryści wykształceni są również w zakresie filozofii, dyplomacji i retoryki, a także pobocznych dziedzin, związanych ze ścieżką edukacji obraną przez konkretnego studenta.
Akademia działa niczym połączenie szkoły i cechu zawodowego - po ukończeniu nauki, absolwenci pozostają związani z uczelnią, której zadaniem jest również obsadzanie oficjalnych pozycji urzędniczych w kraju. Chociaż poza Rhodenią wpływy Akademii są znacząco mniejsze, wykształceni w niej juryści zapraszani są często na dwory innych władców, w formie emisariuszy lub doradców.
Zasięgi: Przyjmuje aplikantów z całego kontynentu, ale znaczna większość absolwentów i kadry pochodzi z Rhodenii.
Siedziba: Akademia znajduje się w mieście Norbruck, w Błogosławionym Imperium Rhodenii.
Struktura: Władzę nad Akademią sprawuje rektor, przy pomocy wykładających na niej doktorów prawa. Po ukończeniu nauki, studenci otrzymują tytuł jurysty.
Wymagania: Aby dostać się do Akademii należy zdać pisemny egzamin wstępny. Poziom trudności egzaminu obrósł już legendą i nie jest niczym nadzwyczajnym, że wielu aplikantów podchodzi do niego kilkukrotnie, zanim uda się im dostać do Akademii. Zostanie wpisanym na listę studentów jest jednak dopiero początkiem trudów, nie ich końcem - w ciągu następnych czterech do siedmiu lat studenci przesiewani są bezlitośnie, tak by jedynie najlepsi z najlepszych otrzymali upragniony przez tak wielu tytuł, a co za tym idzie również i stałe, dobrze płatne i cieszące się uznaniem miejsce pracy.
Juryści otrzymują od Akademii zlecenia, na mocy których wysyłani są w różne części kontynentu, by doradzać władcom, pomagać w sytuacjach kryzysowych i szerzyć imperialne prawo.
Istotni członkowie: -
*Błędne Koło - Nadzwyczajna Trupa Cyrkowa
Oryginalnie trupa cyrkowa założona przez Świętego Ashari, jest dziś jednocześnie zgrupowaniem trenującym dość niecodziennych - można by rzec jedynych w swoim rodzaju - wojowników. Oddani Patronowi Zmiany, Yllagi, członkowie całe swoje życia poświęcają przemianom, zarówno wewnętrznym, jak i zewnętrznym, stając się przy tym wyjątkowo barwną i oryginalną zgrają. Ich siłą napędową jest rewolucja, a celem świat, w którym każdy człowiek może zmieniać własną ścieżkę życiową w taki sposób, w jaki sobie tego życzy. Lubują się w barwnych wystąpieniach i zwracaniu na siebie uwagi, angażując się przy tym w sprawy, które sami uważają za istotne lub ciekawe, nawet jeśli nikt ich o to nie prosi.
Błędne Koło nadal prowadzi działalność kreatywną, odwiedzając miasta i wsie ze swoimi występami. Chociaż niektóre kraje próbowały w ciągu ostatniego wieku zakazać wstępu cyrkowcom, a nawet dążyć do ich pojmania, jak dotąd pozostają oni na wolności, z przyjemnością grając na nosach każdemu władyce, który spróbuje czegokolwiek im zabraniać.
Zasięgi: Trupa działa głównie na terenach Dominium, zdarzyło się jej jednak dawać przedstawienia na całym kontynencie. Pojedynczy członkowie Błędnego Koła podróżują dokąd tylko mają ochotę, chociaż zawsze mile widziani są pod namiotami wędrownego cyrku.
Siedziba: Jeśli można mówić o jakiejkolwiek "siedzibie" Błędnego Koła, to będzie nią obozowisko cyrku, przenoszone regularnie z miejsca na miejsce, od jednego występu trupy do kolejnego.
Struktura: Cyrkiem Błędnego Koła dowodzi wodzirej, poza tym jednak ciężko powiedzieć, by grupa miała jakąś formalną strukturę. Nowo przyjęci członkowie uczą się swojego fachu od bardziej doświadczonych towarzyszy, w praktyce wszyscy są jednak równi i zdanie każdego z członków liczy się w takim samym stopniu, jeśli chodzi o podejmowanie decyzji dotyczących całego zgrupowania.
Wymagania: Przy wstępowaniu do Błędnego Koła liczy się szczere wyznawanie idei wolności i poddawania się zmianom, jakie niesie życie. Większość członków czuje głębokie przywiązanie do swojej nowej "rodziny" i regularnie spędza czas podróżując z cyrkiem, nie jest to jednak wymagane.
Istotni członkowie: -
*Cech Złotników - Magiczni Jubilerzy
Cech to organizacja zrzeszające złotników i jubilerów z Sarecji, a po części także i całego kontynentu - wszystko zależy od tego, czy obcokrajowcom uda się dogadać korzystny dla obydwu stron układ.
Możliwość umieszczenia znaku Cechu na swoich wyrobach znacznie podnosi ich cenę rynkową oraz uznanie dla warsztatu, który je wyprodukuje. Wszyscy najlepsi magowie zajmujący się oprawą kryształów należą do Cechu Złotników, niejako zarządzając możliwościami magicznymi Aesterionu.
Przez ręce członków Cechu przechodzą rok rocznie niesamowite ilości bogactw, co w połączeniu z ułatwionym dostępem do magicznych kryształów sprawia, że zarówno oni sami, jak i ich bliscy oraz współpracownicy stanowią towarzystwo, dla którego osiągnięcia warto jest się poświęcić.
Zasięgi: Wpływy Cechu najsilniejsze są na północy Korony Sarecji, ale efekty działań jego członków oraz tworzone przez nich wyroby znaleźć można na całym kontynencie.
Siedziba: Główna siedziba Cechu znajduje się w mieście Naracz, w Sarecji. To tam przyznaje się członkostwo nowym aplikantom oraz udziela oficjalnych pozwoleń na używanie pieczęci Cechy do stemplowania wyrobów zgłoszonego warsztatu.
Struktura: Zarząd Cechu składa się z dziesięciu emerytowanych członków, którzy nie pracują już w swoim zawodzie, w zamian za to służąc swoim doświadczeniem i wiedzą młodszemu pokoleniu. To oni pilnują, by prace wychodzące z warsztatów należących do Cechu utrzymywały odpowiedni poziom, ich zadaniem jest również decydowanie o tym, czy prezentowani im aplikanci spełniają wymagania, by dołączyć do grupy.
Pozostali członkowie Cechu dzieleni są ze względu na starszeństwo, ale też sukcesy zawodowe, zdarza się więc, że świeżo dodani członkowie zgrupowania niespodziewanie stają się bardzo szybko ważnymi głosami podczas wewnętrznych debat jedynie z uwagi na swoje genialne zdolności.
Wymagania: Żeby móc dołączyć do Cechu wymagane jest, by aplikant był już w pełni wytrenowanym jubilerem i mógł pochwalić się wykonanymi pracami utrzymującymi wysoki poziom rzemiosła. Przynajmniej trzech członków Cechu musi poprzeć zgłoszenie o członkostwo kandydata, by zarząd w ogóle rozważył taką petycję.
Istotni członkowie: -
*Chevaliers - Romantyczni Paladyni
Chevaliers, znani również jako paladyni lub kawalerowie, stanowią luźne zrzeszenie rycerzy, którzy podróżują po kontynencie, by swoimi bohaterskimi czynami przynosić chwałę wybranej wcześniej osobie. Wielu wybiera na swój obiekt uwielbienia członków rodziny królewskiej lub lordowskiego dworu, a niektórzy poza złożeniem przysięgi wierności swojemu wybrankowi czy wybrance, dodają do kolekcji kolejną, składaną Patronowi, którego Droga jest najbliższa ich prywatnej wizji rycerstwa.
Etos rycerski Chevaliers składa się z zasad hojności i pomocy ubogim, honorowości i szlachetności postępowania, prawdomówności i dotrzymywania danego słowa. Od paladyna oczekuje się również, że będzie brać udział w teatralnych przejawach szalenie popularnej na zachodnich wyspach, dworskiej miłości - rycerz powinien głośno wychwalać zalety wybranej przez siebie osoby, dedykować jej swoje zwycięstwa i, przede wszystkim, zachowywać przy tym odpowiednią aurę platonicznego romantyzmu. Nie jest to ścieżka łatwa, ale mimo to chętnych do stania się błędnym rycerzem nie brakuje, szczególnie w zakochanym w kawalerskich ideałach Albionie.
Zasięgi: Chevaliers działają przede wszystkim na wyspach Albionu, nie są jednak w żaden sposób odgórnie do tych terenów ograniczeni. Nie ma również oficjalnych ograniczeń co do tego, skąd mogą pochodzić składający przysięgi paladyni.
Siedziba: Chevaliers nie mają swojej oficjalnej siedziby, a do nieoficjalnej najbliżej jest królewskiemu dworowi w albiońskim Ascalot, gdzie rycerze mają okazję spotkać się w większej grupie najczęściej, zwykle przy okazji organizowanych w mieście turniejów, balów, parad wojskowych, czy świątecznych uczt.
Struktura: Grupa składa się z luźno związanych ze sobą rycerzy, którzy podróżują zwykle pojedynczo, ciężko więc o jakąś bardziej skomplikowaną strukturę. Bardziej doświadczeni paladyni trenują aplikantów na własną rękę, a nowi chevaliers pasowani są zwykle przez władcę Albionu.
Wymagania: W teorii każdy, kto złoży przysięgę wierności w obecności trzech świadków, może zostać paladynem. W praktyce, większość paladynów zaczyna jako giermkowie bardziej doświadczonych kawalerów. Podczas kilkuletniej wędrówki u boku błędnego rycerza, giermek uczy się nie tylko walki, obejścia z orężem, zbroją i koniem, czy zasad brania udziału w turniejach, ale przede wszystkim zasad kodeksu rycerskiego, godnego postępowania i ideałów miłości dworskiej.
Po mianowaniu na rycerza, chevalier ma za zadanie wypełniać swoje powinności wobec swojego wybranka czy wybranki, społeczeństwa i władcy. W teorii król Albionu może pozbawić paladyna raz nadanego tytułu rycerskiego, dzieje się to jednak wyjątkowo rzadko.
Istotni członkowie: -
*Ciche Bractwo - Pokorni Słudzy o Ciężkiej Ręce
Ciche Bractwo samo siebie nie uważa za jedną, wyjątkową organizację, nie używa też nazwy "Ciche Bractwo", kiedy członkowie mówią o samych sobie. Cisi związani są z Patronem Służby, podążają Jego Drogą, a ich głównym celem jest życie w pokorze i wypełnianie niewdzięcznych zadań, które muszą zostać wykonane dla dobra społeczności, chociaż nikt nie chce się ich podjąć dobrowolnie.
Wbrew temu, czego można by się było spodziewać, Cisi nie są bezbronnymi wędrowcami zdanymi jedynie na łaskę swojego Patrona. W ich rozumieniu, Droga Patrona Służby wymaga od nich regularnych, rygorystycznych treningów nie tylko dla ducha, ale też ciała, żyją więc skromnie, jednocześnie podejmując się ekstremalnych wyczynów. Z powodu odrzucenia zbędnych dóbr materialnych, wielu z nich uczy się sztuki walki gołymi rękoma lub przy pomocy podróżnego kosturu, co w połączeniu z ich nadnaturalnym w niektórych przypadkach opanowaniem sprawia, że niełatwo jest się z nimi mierzyć.
Zasięgi: Cichych nie jest na kontynencie wielu, ale podróżują wszystkimi traktami, wedle własnego uznania.
Siedziba: Ciche Bractwo nie ma żadnej siedziby, a jego członkowie spotykają się ze sobą wszędzie tam, gdzie znajdują się świątynie lub kapliczki poświęcone Patronowi Służby.
Struktura: Grupa ta jest grupą jedynie nieoficjalnie, nie ma więc żadnej stałej struktury. Bardziej doświadczeni Cisi mogą zostać tymczasowymi mentorami dla tych, którzy dopiero zaczynają swoją podróż po Drodze Patrona Służby, ale większość niechętnie odnosi się do perspektywy długotrwałego odgrywania roli nauczyciela.
Wymagania: Osoba pragnąca żyć ascetycznym życiem Cichego Bractwa powinna najpierw udać się do świątyni lub kapliczki poświęconej Patronowi Służby i medytować tam nad Drogą do czasu, aż jasnym nie stanie się dla niej jakie kolejne kroki powinna podjąć. Większość adeptów decyduje się spędzić trochę czasu podróżując z bardziej doświadczonym Cichym, nim wyruszy w dalszą drogę samotnie.
Istotni członkowie: -
*Cienie Semaris - Eleganccy Najemnicy
Cienie to grupa elitarnych najemników, którzy szczycą się swoim niezachwianym profesjonalizmem i kurtuazją, podejmując zadań niemożliwych dla zwykłych zabijaków. Ich trening w mniejszym stopniu skupia się na walce, a dotyczy przede wszystkim umiejętności detektywistycznych, pracy z pułapkami, ogólnej zwinności i zręczności. Powszechnie nazywani są szpiegami lub skrytobójcami, co same Cienie uważają za głęboko krzywdzące - to jak porównywać króla z sołtysem zapadłej wsi albo artystę z gryzmolącym węglem po ścianach dzieckiem, przynajmniej ich własnym zdaniem.
Z uwagi na swój niebezpieczny i wymagający szczególnej dyskrecji fach, Cienie ukrywają swoją prawdziwą tożsamość, często nawet przed innymi członkami stowarzyszenia i często występują w maskach, które stały się z czasem ich symbolem.
Zasięgi: Cienie działają przede wszystkim na terenach Dominium, gdzie kultura wiecznego wbijania sobie wzajemnie mniej lub bardziej dosłownego noża w plecy przez wszystkich, którzy cokolwiek znaczą, jest im szczególnie na rękę. Ich usługi bywają czasem najmowane przez mieszkańców innych krajów, odmawiają oni jednak aktywnego angażowania się w większe konflikty polityczne personalnie lub jako całe stowarzyszenie - chociaż wykonują swoje zadania z typową dla siebie kompetencją, żaden władca nie śmiałby traktować ich jak swoją prywatną sieć szpiegowską.
Większość członków stowarzyszenia pochodzi z Dominium.
Siedziba: Ponoć siedziba Cieni mieści się w jednym z rozlicznych lokali rozrywkowych znajdujących się na terenie stolicy Dominium, Semaris.
Struktura: Większość Cieni to ludzie preferujący pracę w pojedynkę, często ekstrawaganckie i niezwykłe, nic więc dziwnego w tym, że złożona z tego typu osób grupa nie ma żadnej sztywnej hierarchii. Wewnętrzna struktura zrzeszenia istnieje w stanie szczątkowym, ale wykonuje swoje zadania skutecznie, nawet jeśli organizowanie samych Cieni przypomina czasem nakłanianie do czegokolwiek kotów.
Wymagania: Cienie same wybierają sobie nowych członków, nie istnieje więc żaden sposób, jaki pozwoliłby na zgłoszenie się w ich szeregi. Jeśli wybraniec zgodzi się na przystąpienie do organizacji, zostaje uczniem i pomagierem Cienia, który go sobie wypatrzył i u jego boku trenuje, by w przyszłości przywdziać własną, niepowtarzalną maskę i tożsamość.
Istotni członkowie: -
*Familia - Złodziejska Rodzina
Familia bywa nazywana na przeróżne sposoby: Semia, Rodzina, a czasem po prostu Gildia Złodziei - niezależnie od tego, jakiej nazwy ludzie używają, zawsze wymawiają ją szeptem.
Działania prowadzone przez Familię są, rzecz jasna, nielegalne, ale biorąc pod uwagę jak wielu strażników i prawodawców zdążyła ona już opłacić, członkom grupy ciężko jest jakiekolwiek bezprawne działania udowodnić. Zajmują się oni głównie z kradzieży i przemytu, nie jest to jednak pełen zakres ich działań - to, w jak wielu różnych sprawach Trójgrodu i reszty kontynentu maczali oni swoje palce, pozostaje tajemnicą dla znacznej większości świata.
Mówi się, że członkowie gildii mają swój kod honorowy, którego bezwzględnie przestrzegają i daleko im do bandy oportunistycznych złoczyńców. Im dłużej człowiek przygląda się mechanizmom rządzącym choćby i samym miastem z którego Familia oryginalnie pochodzi, tym jaśniejsze staje się, że członkowie grupy pilnują tam w pewien przewrotny sposób pokoju, a spora część Trójgrodu bez ich obecności dawno popadłoby w krwawy chaos.
Zasięgi: Familia działa przede wszystkim na terenach Wielkiego Księstwa Trójgrodu, a jej wpływy najsilniej czuć w portowym Vlatvim Kraju. Po cichu mówi się jednak, że macki organizacji sięgają dużo dalej, a w niektórych częściach kontynentu powstawać zaczęły odgałęzienia tej nietypowej rodziny, niezależne, choć rządzące się podobnymi prawami i kodeksami.
Siedziba: Familia ma ponoć własną siedzibę gdzieś we Vlatvim Kraju, chociaż jak dotąd nikomu niepożądanemu nie udało się do owej trafić. Istnieje też teoria mówiąca, że Familia przenosi swoją siedzibę regularnie i dlatego pozostaje ona w ukryciu.
Struktura: Członkowie Familii posługują się tytułami odnoszącymi się do powiązań rodzinnych, kiedy mówią o swoich towarzyszach i przełożonych. Pełna hierarchia wewnętrzna organizacji jest niejasna i zagmatwana, ale powszechnie wiadomo, że każdy członek ma swojego "rodzica", który jest jego kontaktem z wyższymi szczeblami Rodziny, a także kilkoro "rodzeństwa" - osób o podobnym stażu, które zna i z którymi współpracuje regularnie.
Wymagania: Familia często rekrutuje młodych ludzi, którym nie dopisał los. W Trójgrodzie nieciężko o sieroty, złodziejska rodzina ma więc w czym wybierać - najsprytniejsze i najbardziej zdeterminowane z dzieci otrzymują ofertę oficjalnego dołączenia do stowarzyszenia, które staje się ich nową rodziną. To tam, od nowych "rodziców" i "wujostwa" uczą się wszystkiego, co potrzebne im w nowym, mało legalnym fachu.
Dorośli są do Familii przyjmowani rzadko i jedynie w wyjątkowych sytuacjach, na przykład w wyniku zaciągnięcia długu, którego nie zdołają spłacić w żaden inny sposób.
Istotni członkowie: -
*Gildia Kupiecka - Pociągacze Sznurków z Verhalen
Złożona z przedstawicieli większych biznesów i możnych domów kupieckich, Gildia oficjalnie zajmuje się regulowaniem handlu na terenach Verhalen i zapewnianiem wysokiej jakości oferowanych usług. Mniej oficjalnie, stanowi ona jedną z potężniejszych sił w kraju, zarówno pod względem finansowym, jak i politycznym. Chociaż nie mówi się o tym głośno, wszyscy dobrze wiedzą, że Gildia udziela pożyczek połowie możnych karstańskiego Verhalen, a ci którzy nie są w stanie spłacić swoich długów, nie kończą najlepiej. Ma ona również realny wpływ na decyzje podejmowane przez Mały i Wielki Ting, tym samym decydując po części o kierunku rozwoju całego Nowego Karstanu.
Zasięgi: Gildia działa przede wszystkim w stolicy Nowego Karstanu, Verhalen, ale w praktyce ma wpływy wszędzie tam, gdzie biznesy prowadzą należący do niej handlarze - na całym Aesterionie. Członkowie Gildii w znacznej większości pochodzą z elit miasta Verhalen.
Siedziba: Siedziba Gildii znajduje się w handlowej dzielnicy miasta Verhalen, niedaleko doków.
Struktura: Większość aktywnych dziś członków Gildii wstąpiła do niej około dwudziestu lat temu, kiedy ta rozwinęła się znacząco przy okazji wzrostu zainteresowania handlem na szeroką skalę w kraju. Stanowią oni najbardziej wpływową część Gildii, a po cichu prześmiewczo nazywa się ich "najrówniejszymi wśród równych".
Wymagania: Mało kto dołącza w obecnych czasach do Gildii, o ile nie ma już jakiś powiązań wewnątrz niej - kupcy z Verhalen nie są chętni do dzielenia się swoimi wpływami z konkurencją. Przez to częściej zdarza się, że wyjątkowo zdolny handlarz zostaje adoptowany do rodziny, której członkowie należą już do Gildii i pomaga z prowadzeniem rodzinnego interesu, niż pozwala się mu budować własne, niezależne imperium handlowe na czyimś podwórku.
Teoretycznie do Gildii można się zapisać, jeśli ma się odpowiednio dobrze prosperujący biznes, działający na terenach Verhalen, z jakiegoś powodu jednak, ciężko jest przypomnieć sobie podobną sytuację mającą miejsce w ciągu ostatnich pięciu lat.
Istotni członkowie: -
*Inspektorat - Podejrzani Biurokraci z Zachodu
Oficjalnie, Inspektorat to grupa związana z biurokratami działającymi pod okiem Lordów Protektorów Zachodniej Konfederacji. Jej członkowie mają za zadanie nadzorowanie pracy jednostek i urzędów oraz kontrolę działających z ramienia państwa zgrupowań kupieckich. Mówi się, że mniej oficjalnie działają oni również jako szpiedzy i prowokatorzy, mający za zadanie załatwienie dla Konfederacji najlepszych możliwych warunków rozwoju, niezależnie od ceny. Ile jest w tym prawdy, pozostaje kwestią dyskusyjną, szczególnie że mało kto ma odwagę otwarcie zapytać o coś podobnego któregokolwiek z inspektorów.
Zasięgi: Inspektorat działa na terenach Konfederacji, skąd się wywodzi, w tym również w kontrolowanym przez nią mieście Donghang na zachodnim wybrzeżu Aesterionu. Inspektorów można spotkać również wszędzie tam, gdzie Konfederacja prowadzi lub dopiero planuje prowadzić swoje biznesy.
Praktycznie wszyscy członkowie Inspektoratu pochodzą z zachodniego kontynentu.
Siedziba: Główna siedziba Inspektoratu znajduje się w znajdującym się na zachodnim kontynencie Xihangu. Centralny ośrodek działań zgrupowania na Aesterionie znajduje się w mieście portowym Donghang.
Struktura: Inspektorat to grupa bardzo zhierarchizowana, zbudowana w stylu urzędowym. Osoby na niższych stanowiskach muszą ciężko pracować i wyrabiać oczekiwane normy, by mieć szansę na awans, lepszą płacę i większą szansę na możliwość podejmowania decyzji ważniejszych od tego, jaką herbatę pić będzie dziś urzędnik wyższego szczebla.
Wymagania: Aby otrzymać wejściowe stanowisko w strukturze Inspektoratu, należy zdać trójpoziomowy egzamin, uznawany powszechnie za jeden z najtrudniejszych na świecie. Podczas testów, Inspektorat sprawdza również historię i pochodzenie kandydata oraz jego rodziny.
Istotni członkowie: -
Tworzenie postaci związanej z Inspektoratem może wymagać dodatkowej rozmowy z Mistrzem Gry.
*Liga Pojedynkowa - Awanturnicy dla Sportu
Znana również jako Liga Szermiercza lub po prostu Liga, jest jednym z najpopularniejszych zgrupowań na kontynencie. Chociaż ma swoją oficjalną siedzibę w Złotej Iglicy, stolicy Sarecji, prawdziwe serce Ligi jest wszędzie tam, gdzie jej członkowie stają naprzeciw siebie w przyjacielskim i honorowym pojedynku, by w obecności świadka ustalić, który z nich jest zdolniejszym szermierzem. W teorii wyniki wszystkich walk powinny być zbierane i przekazywane do siedziby grupy, gdzie na bieżąco powstaje ranking najpotężniejszych wojowników kontynentu, w praktyce jednak nie zawsze się to udaje. W związku z tym wielu członków Ligi decyduje się brać za świadków swoich pojedynków napotkanych na drodze bardów czy pieśniarzy, którzy przekażą wieści o ich chwale dalej.
Osoby należące do ugrupowania poznać można po tym, że ich strój zdobią cienkie wstążki w kolorach czarnym i białym, często splecione w ozdobne węzły, czy warkocze. Tradycyjnie, po przegranej walce szermierz odcina z nich kawałki materiału, celem oddania ich zwycięzcy, który ma prawo wpleść je do własnej ozdoby. 
Zasięgi: Chociaż Liga pochodzi z terenów Sarecji, aktualnie w jej pojedynkach bierze się udział na całym kontynencie.
Siedziba: Główna siedziba Ligi, w której znajduje się (mniej lub bardziej dokładny) ranking szermierzy kontynentu, mieści się w Złotej Iglicy, stolicy Korony Sarecji.
Struktura: Liga nie ma oficjalnych przywódców, składa się z niepowiązanych ze sobą szermierzy chętnych do przeprowadzania towarzyskich pojedynków.
Wymagania: Oficjalne dołączenie w szeregi członków Ligi wymaga pokonania w sędziowanym pojedynku osoby, która już do niej należy. Nowy członek zdobywa w ten sposób pierwszy kawałek wstążki, do którego przymocowywać będzie kolejne, wraz z następnymi wygranymi. Wielu bardziej znanych członków Ligi przeznacza na organizację regularne darowizny, nie jest to jednak wymagane.
Istotni członkowie: -
*Orda - Amatorzy Ruin i Ukrytych Skarbów
Nazwa grupy jest skrótem od sformułowania dającego wgląd w to, czym owa się zajmuje: "Odkrywanie Ruin i Dawnych Artefaktów". Ten powstały stosunkowo niedawno związek zrzesza awanturników i poszukiwaczy przygód, zapewniając im pomoc z dobieraniem wyposażenia, kwaterunkiem, przydatnymi informacjami dotyczącymi interesujących lokacji, kontaktami z innymi członkami oraz wieloma innymi, mniejszymi lub większymi sprawami.
Członkowie Ordy często współpracują ze sobą, pracując w drużynach o mniej lub bardziej stałym składzie, dobranych ze względu na odmienne zdolności i możliwości członków.
Zasięgi: Orda została założona niedawno, ale szybko się rozwija, rozszerzając przy tym swoje zasięgi. Oryginalnie grupa działała jedynie na terenach Nowego Karstanu, obecnie jednak jej członkowie starają się odwiedzać ruiny i podziemia rozrzucone po całym kontynencie.
Siedziba: Główna siedziba Ordy znajduje się w Verhalen, stolicy Nowego Karstanu. Współpracująca z nią mniejsza placówka ulokowana jest na terenie jednej z osad pogranicza, na wschodniej granicy kraju.
Struktura: Orda ma swój zarząd, który zbiera składki i rozdziela zadania, które należy wykonać na rzecz grupy, jednocześnie zapewniając wsparcie logistyczne dla działających pod opieką stowarzyszenia awanturników.
Wymagania: Orda wymaga opłat składkowych oraz zgody na wykonywanie zleceń na rzecz grupy raz na jakiś czas. Członkowie rozpoznają się przy pomocy wydawanych w siedzibie wisiorków z wybitym logiem zgromadzenia. Zawieszki wisiorków zrobione są z cienkiego, łatwo łamiącego się materiału, który przypomina członkom o regularnych powrotach do siedziby w celu złożenia opłat członkowskich - zniszczony medalik nie oferuje właścicielowi żadnych bonusów.
Istotni członkowie: -
*Rycerze Strigoi - Ponurzy Łowcy Potworów
Zwani są Nocnymi Łowcami lub po prostu Strigoi, bo prawdę mówiąc, ciężko nazwać ich faktycznymi rycerzami. Na co dzień rzadko pozostają dłużej w jednym miejscu, podróżując po kraju (i nie tylko) w poszukiwaniu bestii i potworów, na które polują. Dawniej ci bezwzględni łowcy pełnili ważną rolę w społeczności, dziś jednak mają już za sobą lata świetności - trakty i leżące przy nich wsie nękane są częściej przez rabusiów i dezerterów, niż przerażające bestie, a nękani ciągnącą się od pół wieku wojną wieśniacy Trójgrodu nie mają czym płacić za usługi zabójców potworów, nawet jeśli takie by się im przydały.
Strigoi stali się ponurymi reliktami zamierzchłych czasów, w których ich trudna i niebezpieczna profesja niosła ze sobą przynajmniej jakiś poziom majętności i uznania, podczas gdy w dzisiejszych czasach, przynosi jedynie pogardliwe spojrzenia i chichoty, odciski oraz wczesny grób. Bo w dzikich ostępach Aesterionu nadal czają się monstra rodem z koszmarów, które ktoś chcąc nie chcąc musi zgładzić lub przynajmniej zapieczętować, by stały się problemem kolejnych pokoleń - kto jest lepszy do wypełnienia tego zadania niż potargany, zmęczony drogą łowca, mający lata szczytu formy dawno za sobą?
Zasięgi: Łowcy operują przede wszystkim na terenach Trójgrodu, chociaż zapuszczają się też w inne zakątki kontynentu. Aktualnie jest ich na tyle mało, że ciężko im szczelnie pokryć większe obszary, ale nie znaczy to jeszcze, że tego nie próbują.
Jeśli chodzi o przyjmowanie nowych członków, Strigoi nie są wybredni - nie mogą być, jeśli chcą utrzymać się w obecnych, niegościnnych czasach - przyjmują więc każdego, kto nadaje się do tej niewdzięcznej pracy i ma wystarczająco samozaparcia, by nie złamać się przy pierwszym spotkaniu z potwornymi realiami, z jakimi przychodzi im się mierzyć.
Siedziba: W posiadaniu zrzeszenia znajduje się kilka rozpadających się zamków rozrzuconych na terenach Trójgrodu, w których Strigoi trenują przyszłych członków, a także spotykają się pomiędzy podróżami, by odsapnąć nieco przed kolejnymi miesiącami spędzonymi w leśnych ostępach oraz by wymienić się informacjami o aktualnych zleceniach.
Struktura: Dawniej każda z siedzib zrzeszenia miała swojego dowódcę, który koordynował łowców działających na danym obszarze. Obecnie członków grupy jest zbyt mało, więc tytuł i obowiązki dowódcy nadawane są jednemu z najstarszych i najbardziej doświadczonych Strigoi, który od tej pory zajmuje się sprawdzaniem stanu należących do "rycerzy" zamków, kontaktami z władcami czy urzędnikami, oraz innymi tego typu zadaniami.
Pozostali łowcy są w teorii równi, chociaż uznają niepisaną hierarchię bazowaną na doświadczeniu.
Wymagania: Aby dołączyć do łowców, wymaga się jedynie silnych nerwów i zacięcia, bo jak to mawiają, wszystko inne może zostać wytrenowane. Nowi Strigoi przyjmowani są najpierw na okres próbny, podczas którego przechodzą trening walki, uczą się jak rozpoznawać różnego typu bestie i ich słabsze punkty, jak je tropić i jak przeżyć w dziczy przez dłuższy czas. Z czasem nauka ta staje się coraz bardziej rygorystyczna, a nawet brutalna - wszystko to po to, by oddzielić ziarno od plew.
Łowcy zostają oficjalnie uznani za członków grupy, kiedy odbędą pierwsze, samodzielne polowanie. Jeśli wrócą z niego żywi, otrzymują sztylet z pieczęcią Rycerzy przy rękojeści, pozwolenie na podróżowanie na własną rękę i dostęp do wszystkich (skromnych) środków zrzeszenia. Ich zadaniem jest wypełnianie misji czyszczenia kontynentu z potworów, wynaturzeń i abominacji, grupa pozwala im jednak na samodzielne podejmowanie decyzji o tym, w jaki sposób chcą się tego podejmować.
Istotni członkowie: -
*Sieć Gończa - Najszybsza na Kontynencie!
Grupa powstała na bazie umowy pomiędzy krajami Aesterionu, z czasem rosnąc do poziomu prawdziwego standardu komunikacji na kontynencie. Gońcy Sieci przenoszą listy, paczki i ustne przekazy, a zdarza się nawet, że powierza się im eskortę osób, czy istot, które muszą bezpiecznie dotrzeć z jednego miejsca na drugie. Nie jest to praca łatwa ani bezpieczna, ale w przeciwieństwie do zwykłych posłańców czy wiejskich listonoszy, gońcy Sieci cieszą się przyzwoitymi wynagrodzeniami oraz szacunkiem na szlaku - oberże przy traktach tradycyjnie obniżają dla gońców swoje wygórowane ceny, a napotkani wojskowi wstawiają się za nimi w razie problemów, niezależnie w czyich barwach występują.
Zasięgi: Sieć ma swoje placówki rozsiane po całym Aesterionie i nie wyklucza potencjalnych członków, niezależnie od tego skąd pochodzą.
Siedziba: Zamiast jednej siedziby, Sieć ma wiele mniejszych lub większych Węzłów, które komunikują się pomiędzy sobą, kontrolują pracę poszczególnych gońców, wydają zlecenia, a także biją specjalne, metalowe żetony, pozwalające licencjonowanym członkom na pracę dla wymagających wysokich standardów klientów.
Struktura: Większość członków Sieci to licencjonowani gońcy. W Węzłach pracują urzędnicy zajmujący się przyjmowaniem i wydawaniem zleceń oraz zaopatrywaniem gońców w żetony i wypłaty. Teoretycznie najwyższe stanowisko w Sieci mają egzaminatorzy podróżujący pomiędzy Węzłami, których zadaniem jest testowanie potencjalnych nowych rekrutów.
Wymagania: Aby dołączyć do Sieci jako goniec należy zacząć od zdania egzaminu, w którego skład wchodzi ocena umiejętności nawigacji, jazdy konnej i zachowania prywatności korespondencji.
Przyjęci gońcy otrzymują zlecenia z miejscowych siedzib Sieci, w których muszą stawiać się minimum raz na kilka miesięcy, by wydano im świeży żeton pozwalający na dalszą pracę w zawodzie. Jeśli posiadany przez gońca żeton jest nieważny przez dłużej niż pół roku, musi on dokonać opłaty odświeżającej zanim będzie mógł otrzymać nowe, oficjalne zlecenie.
Istotni członkowie: -
*Słowiki - Ptaszki w Służbie Imperatrix
Znienawidzeni przez większość mieszkańców Imperium, a jednocześnie powszechnie uważani za jednych z najlepszych w swoim fachu, Słowiki to elitarna grupa szpiegów, działających w służbie Imperatrix. Niechęć, jaką darzeni są przez ludność, której tajemnice mają za zadanie wykradać, nie jest dla nikogo wielką niespodzianką, chociaż mówi się, że tym, którzy głośno źle mówią o Słowikach, częściej niż innym przytrafiają się przykre wypadki.
Tożsamości Słowików nie są szerzej znane, działają oni w całkowitej tajemnicy, często nie znając nawet twarzy swoich współpracowników i kontaktów. Przynoszą swojej władczyni informacje z kraju i świata - gdziekolwiek dzieje się coś interesującego, wysłany zostaje tam co najmniej jeden z nich.
Zasięgi: Oficjalnie Słowiki działają jedynie na terenie Imperium Rhodenii, chociaż w praktyce nikt w takie bajki nie wierzy. To, czy wszyscy członkowie organizacji pochodzą z kraju, dla którego szpiegują, również bywa poddawane w wątpliwość.
Siedziba: Chodzą pogłoski o tym, jakoby siedziba Słowików znajdowała się bezpośrednio pod Słonecznym Pałacem w Lotzenthal, stolicy Rhodenii.
Struktura: Słowiki działają pojedynczo i najczęściej nie mają żadnych informacji o sobie nawzajem. Otrzymują zadania przez koordynatorów, nie ma jednak jednoznacznych wieści o tym, czy polecenia te wychodzą bezpośrednio od Imperatrix, czy któregoś z jej doradców lub ministrów.
Wymagania: Mówi się, że Słowików się nie szuka - to oni znajdują ciebie. Innymi słowy, jeśli ktoś gdzieś w czeluściach Słonecznego Pałacu uzna, że dana osoba nadaje się do takiego fachu, zostaje jej złożona oferta, której większość osób nie waży się odrzucić. Przed wyruszeniem w teren, nowi rekruci odbywają rygorystyczne treningi, dzięki którym lepiej sprawdzają się podczas powierzonych im zadań.
Słowiki nie mają możliwości odmowy, jeśli zostanie im przydzielona misja, mówi się też, że z szeregów szpiegów Imperatrix odchodzi się tylko w jeden sposób - wraz z dymem stosu pogrzebowego.
Istotni członkowie: -
*Templariusze - Zbrojne Ramię Prawa
Templariusze to zakon rycerzy żyjących w służbie Patronowi Sprawiedliwości, Amasare. Jeszcze pół wieku temu było to zgrupowanie niszowe, obecnie jednak stanowi jedną z najpotężniejszych sił kontynentu. Awans ten zapewniło im udzielenie poparcia Imperatrix, kiedy ta dopiero wzrastała w siłę, przejmując kraj podczas Marszu Wyzwolenia. Dziś templariusze służą jako zbrojne ramię władczyni, bezwzględnie pilnując przestrzegania prawa w Rhodenii. Mają oni również pozwolenie na wydawania sądów polowych i wymierzania kar, nie należą więc do gości, których mieszkańcy Imperium chcieliby często widywać na swoich progach.
Zakonnicy sieją postrach, gdziekolwiek się udają, a rządzące stowarzyszeniem zasady nie należą do łatwych, ale pozycja, jaką templariusze mogą cieszyć się na kontynencie, jest wartą poświęceń - traktowani na równi z należącymi do szlachetnych rodów rycerzami, niezależnie od oryginalnego pochodzenia, cieszą się wywołanym obawą szacunkiem.
Zasięgi: Templariusze najsilniejsi są na terenach Imperium Rhodenii, gdzie Imperatrix udzieliła im szczególnych przywilejów. Poza tym jednak podróżują oni, w mniejszych lub większych grupach, po całym kontynencie, najczęściej zajmując się sprawami Imperium lub, rzadziej, prywatnymi interesami zakonu.
Znakomita większość członków zakonu rekrutowana jest spośród Rhodeńczyków, zdarzają się jednak wyjątki.
Siedziba: Główną siedzibą Templariuszy jest ukryty wśród szczytów Gór Porannych zamek Himmelhorn - twierdza, którą powszechnie uznaje się za niemożliwą do zdobycia. To właśnie tam trenowani i zaprzysięgani są wszyscy członkowie zakonu.
Pomniejsze bastiony i przyczółki należące do Templariuszy znaleźć można rozsiane po całym Imperium.
Struktura: Zakon jest grupą o twardej i skomplikowanej hierarchii, w której każdy z templariuszy musi bezwzględnie znać swoje miejsce. Najwyższe stanowisko obejmuje mistrz zakonu, będący zwierzchnikiem całej organizacji oraz doradcą Imperatrix. Młodzi i niedoświadczeni zakonnicy, którzy nie zdołali jeszcze w żaden sposób zapracować na awans w hierarchii, w praktyce bliżsi są sługom niż dumnym, szlachetnym rycerzom, nic więc dziwnego, że większość z nich chwyta się każdego możliwego zadania, jakie zostanie im zaoferowane, byle tylko mieć okazję do wybicia się.
Wymagania: Aby móc dołączyć do zakonu, należy zgłosić się do jednej z siedzib templariuszy - jeśli przełożony placówki uzna petenta o godnego przystąpienia, zostaje on tymczasowo zaprzysiężony na czas szkolenia. Trening może trwać od roku do dekady - jeżeli po takim czasie kandydat nadal nie otrzyma możliwości podejścia do złożenia wieczystej przysięgi, zostaje on wydalony z zakonu, chociaż zdarza się to niesamowicie rzadko. W trakcie przyuczania, kandydaci uczą się nie tylko walki, prawa i prowadzenia obrządków na cześć Patrona, ale przede wszystkim posłuszeństwa i samodyscypliny.
Po złożeniu ostatecznej przysięgi zakonowi, Patronowi Sprawiedliwości i Imperium, templariusz ma za zadanie wykonywać polecenia zakonników znajdujących się wyżej w hierarchii, a kwestionowanie rozkazów przynosi wyjątkowo nieprzyjemne konsekwencje.
Istotni członkowie: -
*Trubadurzy - Żywa Skarbnica Historii Świata
Trubadurzy, zwani również bardami lub truwerami, to pieśniarze i wierszopisarze, doskonale zaznajomieni z historią, a często także i magią. Stanowią żywą skarbnicę wiedzy i tradycji Albionu, często zapraszani są więc do brania udziału w ważnych wydarzeniach odbywających się w kraju, jak i poza jego granicami. Ich dokonania są powszechnie uznawane za kluczowe dla przechowywania historii nie tylko Wysp, ale też całego kontynentu, mimo to jednak prawie równie często uważa się ich za irytujące szkodniki, których obecność znosić trzeba dla wyższego dobra - nic w tym zresztą dziwnego, gdy wielu przejawia tendencję do długoterminowego żerowania na swoich pracodawcach i "dobrodziejach".
Większość trubadurów, zamiast posługiwać się fizycznymi notatkami, czy podróżować z wozem pełnym ksiąg, zapamiętuje ogromne ilości tekstów i potrafi przywoływać je na żądanie, co odróżnia ich od zwykłych tawernianych muzyków.
Koledże bardów związane są bezpośrednio z kultem Patrona Pamięci, Historii i Proroctwa – Sovendrai. Jest ich na terenach Albionu kilka i każdy utrzymuje uparcie, że jest tą jedyną prawdziwą, pierwszą i najbardziej tradycyjną placówką, choć w rzeczywistości wszystkie szkoły te są ze sobą bardzo blisko związane. Tradycyjnie uznaje się, że wyspa Avelyon kształci trubadurów i truwerów, podczas gdy bardowie szkoleni są na Kineloch, a dawniej również w zamkniętej już szkole na Arrane.
Zasięgi: Wszystkie koledże kształcące trubadurów znajdują się na terenach wysp Albionu, a co za tym idzie większość ich absolwentów i kadry również pochodzi z archipelagu właśnie. Trubadurzy cieszą się w królestwie Albionu największą sławą i uznaniem, ale spotkać ich można na całym kontynencie, wszędzie tam, gdzie dzieje się coś wartego zapamiętania dla potomności.
Siedziba: Siedziby dwóch największych koledży trubadurów znajdują się w Ascalot, stolicy Albionu oraz w Gwynawyd, na wysuniętej na północ wyspie Kineloch.
Struktura: Prowadzące ze sobą wieczne spory koledże, prowadzone są przez kadrę, której nie wszyscy członkowie są faktycznymi trubadurami. Większość bardziej doświadczonych, posuniętych w latach bardów osiada na terenach swoich koledży, by zajmować się sortowaniem wiecznie napływających zasobów bibliotecznych. Poziom uznania, jakim trubadurzy mogą się cieszyć, zależny jest od ilości zaakceptowanych przez bibliotekę koledżu dokumentów, jakie spisali oni podczas swoich podróży.
Wymagania: Aplikanci muszą przed komisją wyrecytować z pamięci wybrany przez uczelnię, odpowiednio długi poemat. W trakcie edukacji, wymaga się od przyszłych trubadurów zapamiętania dużych ilości przeróżnych tekstów historycznych, poematów i rozpraw. Naucza się ich również śpiewu, gry na instrumentach, filozofii, retoryki i innych, przydatnych umiejętności. Po skończeniu koledżu, bard wyrusza w świat z misją kolekcjonowania relacji z istotnych wydarzeń dziejących się na kontynencie.
Istotni członkowie: -
*Zakon Świętego Rollo - Rycerze Równowagi
Zakon Świętego Rollo jest jednym z najbardziej polaryzujących ugrupowań religijnych, jakie działają na kontynencie Aesterionu. Założony, jak można się domyślić, przez Świętego Rollo, składa się z rycerzy oddanych Patronowi Harmonii, których główną misją jest przynoszenie równowagi pomiędzy siłami ludzi wszędzie, gdzie tylko się pojawią. Można by sądzić, że jest to cel z samego już założenia szczytny - zakonnicy mają w zwyczaju podróżować po świecie i dołączać do starć, w których jedna ze stron jest w wyraźnie gorszej sytuacji, tym samym pomagając słabszym. Niefortunnie, stwierdzanie tego, czy przegrywającej stronie faktycznie należy pomagać, nie stanowi już dla nich kwestii, którą warto by było roztrząsać. Co z tego wynika? Tyle tylko, że ten sam rycerz może pomóc obalić niegodziwego lorda, tylko po to, by kilka miesięcy później wstawić się za nim, gdy ten spróbuje wystartować z własną "rebelią". Niejeden filozof zastanawiał się pewnie, czy to jeszcze równowaga i harmonia, czy jednak zwyczajny chaos, ale rycerze Świętego Rollo nie mają w zwyczaju filozofować nadmiernie. Biorąc pod uwagę również to, że są oni zazwyczaj świetnymi wojownikami, nie można dziwić się nadto ludziom, którzy widząc rycerza Zakonu Równowagi, od razu zaczynają zwijać manatki, ot na wszelki wypadek.
Zasięgi: Zakon jest zgrupowaniem stosunkowo niszowym - niewielu rycerzy pozostało przy życiu po Wojnie Centralnej, która rozegrała się na terenach, z których pochodziła większość z nich. Liczni zakonnicy walczyli po stronie swojej opadającej pod naporem północy ojczyzny, co nie zostało pozytywnie przyjęte przez zwycięską Imperatrix - grupa została oficjalnie rozwiązana i wygnana z kraju.
Siedziba: Zakon stracił swoją siedzibę około 30 lat temu. Oryginalnie znajdowała się ona na terenach Wielkiej Marchii, którą podczas Wojny Centralnej podbiło Imperium Rhodenii.
Struktura: Ciężko mówić o jakiejkolwiek strukturze Zakonu, od trzydziestu lat przebywającego na wygnaniu i w stanie rozbicia. Zakon nie ma obecnie mistrza, a przyjmowanie nowych członków jest wątpliwie oficjalne.
Wymagania: Aby móc dołączyć do Zakonu, trzeba przede wszystkim trafić na trakcie na rycerza, który już do niego należy i który zgodzi się przyuczyć nowego członka. Poza tym wymagane jest również silne postanowienie o podążaniu Drogą Patrona Harmonii i przestrzeganiu reguły zakonnej.
Istotni członkowie: -
*Złota Straż - Gwarant Pokoju Południa
Chociaż oficjalnie nazywana jest ona w Cesarstwie Loannoi po prostu "Strażą", grupa ta otrzymała w popularnym nazewnictwie przydomek "Złotej", z uwagi na zdobione tym metalem masek, które jej członkowie noszą podczas przebywania w miastach, w tym w Xochi, gdzie Aesteriończycy mogą trafić na nich najczęściej. Ich zadaniem jest zapewnianie pokoju z ramienia cesarza, niezależnie czego ten miałby wymagać. Strażnicy znani są z nienaturalnej wręcz prędkości i perfekcyjnych umiejętności walki - chociaż nie wiadomo o nich wiele, nie ma wątpliwości co do tego, że należą do najbardziej elitarnych jednostek wojskowych południa. Chodzą plotki, że swoją służbą odpracowują oni jakieś ulgi nadane im przez władcę, ciężko jednak powiedzieć, ile w tym prawdy.
Zasięgi: Złota Straż działa głównie na terenach Cesarstwa Loannoi, które leży poza kontynentem Aesterionu. Niektórzy jej członkowie zostają jednak wysyłani również na tereny Dominium, głównie do Xochi, gdzie pilnują porządku w dzielnicach handlowych. Strażnicy rzadko zapuszczają się w głąb kontynentu, nie jest jednak kompletnie niemożliwym spotkanie ich dalej na północ.
Siedziba: Siedziba Straży znajduje się w Ontali, stolicy Cesarstwa Loannoi. Ich na wpół podziemna twierdza stanowi część skalnej półki, na której znajduje się cesarski pałac.
Struktura: Straż ma wewnętrzną hierarchię, najważniejszą kwestią jest jednak to, że wszyscy członkowie podlegają bezwzględnie decyzjom cesarza.
Wymagania: Wymagania dotyczące wstąpienia do Straży są niejasne, chociaż najprawdopodobniej związane są ze znaczącym długiem, jaki przyszły strażnik zaciągnął u cesarza. Członkowie Straży zmuszeni są do działania zgodnie z cesarskimi rozporządzeniami i przenoszenia się tam, dokąd zostaną przez niego wysłani.
Istotni członkowie: -

Tworzenie postaci związanej ze Złotą Strażą może wymagać dodatkowej rozmowy z Mistrzem Gry.