Radiant Cities RPG
Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje - Wersja do druku

+- Radiant Cities RPG (https://radiantcities.pl)
+-- Dział: Wprowadzenie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=1)
+--- Dział: Encyklopedie (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=3)
+---- Dział: Mechanika (https://radiantcities.pl/forumdisplay.php?fid=23)
+---- Wątek: Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje (/showthread.php?tid=25)



Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje - Administrator - 14-07-2025

Dodatkowe Aspekty Postaci


~ Aspiracje, Zaszłości, Obsesje ~



Spis treści


1. Wstęp
• Wyjaśnienie działania poszczególnych Aspektów postaci. •
2. Aspiracje
• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych cech, do posiadania których dąży postać. •
3. Zaszłości
• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych Aspektów związanych z historią postaci. •
3. Obsesje
• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych fiksacji postaci. •




RE: Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje - Administrator - 14-07-2025

Wstęp


~ Dodatkowe Aspekty postaci - czym są i jak działają? ~



Dodatkowe Aspekty postaci to zbiór drobniejszych, fabularno-mechanicznych opcji, pozwalających graczom na zbudowanie, a następnie odgrywanie postaci, których historia, charakter i priorytety w namacalny sposób wpływają na przygody, w jakich biorą one udział. Znajdujące się poniżej wyjaśnienia i listy dostępnych Aspektów mają za zadanie przybliżyć graczom otwarte dla nich możliwości i, być może, pomóc z zaangażowaniem się w tworzenie wyjątkowych postaci, które dodadzą kolorytu i życia do świata przedstawionego.



Informacje ogólne:


  • Każdy z dodatkowych Aspektów może być nadany postaci w momencie jej tworzenia, bezpośrednio w Karcie Postaci.

  • Każdy z dodatkowych Aspektów można "zdobyć" dla postaci również w trakcie rozgrywki, np. poprzez odgrywanie bohatera w konkretny sposób i zgłoszenie zmiany do Mistrza Gry. Sugerowane jest edytowanie Aspektów postaci w wypadkach, kiedy takie zmiany mają w przypadku danej postaci fabularny sens i nie pojawiają się znikąd.

  • Dodatkowe Aspekty można stracić (dezaktywować) w trakcie gry, np. ostatecznie rozwiązując jakiś problem z przeszłości (Zaszłości) lub w wyniku przebytych w trakcie gry przejść zmieniając priorytety w życiu bohatera.

  • Nieaktywny Aspekt dodatkowy nie dodaje postaci żadnych bonusów mechanicznych i pozostaje w jej kartotece jedynie jako pamiątkowy wpis dotyczący wartości, jakie dawniej wyznawała. W niektórych przypadkach może on być wspomniany fabularnie, chociaż raczej w formie anegdoty, niż aktywnego ogniska zdarzeń.

  • Edytowanie Aspektów w trakcie gry wychodzi przede wszystkim z inicjatywy gracza, który może zgłosić do Mistrza Gry, że wybrany przez niego Aspekt powinien być dodany do kartoteki postaci lub być dezaktywowany w związku z tym, co wydarzyło się podczas sesji. Mistrz Gry również może wyjść z podobną sugestią. W obydwu przypadkach edycja aktywnych Aspektów dodatkowych wymaga zgody obydwu stron - gracza, do którego należy postać oraz prowadzącego przygody postaci Mistrza Gry. Głównym zadaniem Mistrza Gry nie jest utrudnianie graczowi podejmowania decyzji dotyczących postaci, a pomaganie w ewentualnym dopracowaniu szczegółów zmiany tak, by całość miała fabularny sens.

  • Ilość Aspektów danego typu, które postać może mieć aktywne jednocześnie, jest z góry ograniczona, a ramy tych ograniczeń znajdują się w poniższych wiadomościach.

  • Propozycje nowych Aspektów prosimy nadsyłać drogą prywatnej wiadomości lub poprzez forumowy Discord, do Mistrzów Gry. Pamiętaj, że wysyłając propozycję zgadzasz się na jej ewentualną edycję oraz dodanie do spisu, do użytku dla wszystkich graczy.

Wybieranie dla postaci dodatkowych Aspektów NIE jest obowiązkowe. Nowo utworzona postać może mieć zero Aspiracji, zero Zaszłości i zero Obsesji w swojej Karcie Postaci, chociaż sugerujemy wybranie po jednej z każdej kategorii, dla urozmaicenia rozgrywki.



Czym są Aspiracje?


Aspiracje to zbiór Aspektów związanych z charakterem postaci, ale też wyznawanymi przez nią ideałami i priorytetami życiowymi. Nie należy patrzeć na nie jako na prosty opis charakteru postaci. Służą one raczej do przekazania, jakie cechy bohater ceni u siebie oraz u innych, jaki chciałby być, do czego w życiu dąży. Aspiracje przypominają graczowi jak myśli i zachowuje się postać, w jaki sposób podejmuje decyzje, jak odnosi się do innych i świata ją otaczającego, a co za tym idzie - w jaki sposób ten świat odnosi się do niej. Aspiracje mają swoje pozytywne i negatywne strony - podążanie w ich kierunku może być czasem skomplikowane, niewygodne, a nawet niebezpieczne dla bohatera, ale potrafi mieć też przyjemne aspekty, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym - w postaci nagród lub bonusów do rzutów, na przykład. To, jak wiele postać poświęci, by ucieleśnić swój ideał Aspiracji, zależy już jedynie od prowadzącego ją gracza.
  • Wybieranie Aspiracji:
    Przy tworzeniu Karty Postaci wybrać można maksymalnie 3 Aspiracje nowego bohatera. Stanowią one swoisty moralny kompas postaci, przypominają kim chciałaby być i do posiadania jakich cech aktywnie w życiu dąży.
    Wybranie niektórych Aspiracji może nie pozwolić na wybranie innych, jeśli wykluczałyby się one wzajemnie.
    Oczywiście, bohater ma własny charakter opisywany przez gracza podczas rozgrywki, który nie musi być w stu procentach zgodny z wybranymi Aspiracjami. Należy pamiętać, że Aspiracje są czymś, do czego bohater dąży, co podziwia u innych i sam chciałby naśladować, ale niekoniecznie już osiągnął.
    Przykład: Postać złodzieja z wybraną Aspirację "Honorowość", któremu siłą rzeczy często zdarza się wybrać mało honorową opcję rozwiązania problemu, jednocześnie starającego się żyć według jakiegoś kodeksu. Z czasem postać taka ma okazję na rozwinięcie się w kierunku, na przykład, archetypu włamywacza-dżentelmena lub Robin Hooda, może zmagać się ze swoją definicją honoru albo całkiem te wzniosłe idee porzucić na rzecz czegoś bardziej pragmatycznego - możliwości jest mnóstwo.

    Na start postać może otrzymać maksymalnie 3 Aspiracje.
    W trakcie rozgrywki postać może mieć maksymalnie 4 aktywne (mechanicznie działające) Aspiracje.

  • Dodawanie/usuwanie Aspiracji w trakcie gry:
    Dezaktywowanie posiadanej Aspiracji lub aktywowanie nowej może zostać zainicjowane przez gracza lub Mistrza Gry, ale ostateczna edycja kartoteki postaci wymaga zgody obydwu stron. Sugerowane jest, by zmiany umotywowane były przykładami z rozgrywek, w których bohater aktywnie wykazywał uznanie lub kierował się w swoich decyzjach Aspiracją, którą chciałby dodać do Karty lub wręcz przeciwnie – nie interesował się zupełnie związanymi z nią wyborami, wbrew swoim pierwotnym założeniom i po namyśle, gracz wolałby ją usunąć. Obie te sytuacje sugerują, że bohater gracza zmienił się podczas swoich przygód, z tego czy innego powodu.
    Dezaktywowane Aspiracje pozostają w kartotece postaci jako pamiątkowy wpis - dowód zmian, jakie zaszły w charakterze bohatera w związku z przeżyciami, w których brał udział.
    Aktywne Aspiracje nie powinny być edytowane w trakcie fabularnych rozgrywek postaci z Mistrzem Gry, dla utrzymania ciągłości mechanicznej.

  • Odgrywanie Aspiracji:
    Chyba każdy wie mniej więcej, jak odgrywać charakter postaci podczas przygód, a co za tym idzie również Aspiracje. Stanowią one wyidealizowane cechy i wartości, które postać ceni i chciałaby móc samej sobie przypisać, w jakimś stopniu aktywnie stara się więc zachowywać tak, by owe Aspiracje ucieleśniać w dokonywanych wyborach życiowych. Dobrze jest pamiętać też, że wybrana Aspiracja nie jest całym charakterem, jaki bohater sobą prezentuje, ale raczej wyznacznikiem tego, jak postać chciałaby się w odpowiedniej sytuacji zachować. Postacie jak najbardziej mogą postępować niezgodnie ze swoimi Aspiracjami, ale momenty te powinny stać się okazją do refleksji - zarówno dla gracza, jak i samego bohatera. Warto w takich chwilach pozwolić postaci na zadanie sobie pytań dotyczących tego, skąd wzięła się decyzja jaką podejmuje, jaki jest jej powód i czy, być może, spowoduje ona pojawienie się w głowie bohatera jakiś wątpliwości lub nawet poważnych wyrzutów sumienia.
    Warto również pamiętać, że odgrywanie Aspiracji postaci nie może być traktowane w sposób absolutny, szczególnie w momentach, gdy zachowanie takie może zepsuć zabawę pozostałym członkom gry.

    Mechanika odgrywania Aspiracji:
    Aspiracje pozwalają na dodatnie mechanicznych bonusów do rzutów na niektóre Umiejętności lub działania wykonywane w pasujących okolicznościach. Ani pozytywne, ani negatywne skutki Aspiracji nie działają automatycznie - zarówno gracz, jak i prowadzący przygodę Mistrz Gry muszą być świadomi sytuacji i przed rzutem wiedzieć, że wykonywany rzut obarczony zostanie efektem działania Aspiracji.
    Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Aspiracji, chociaż główna inicjatywa należy tu do graczy.

    Skuteczne odegranie w postach utrudnień związanych z Aspiracją postaci może zostać nagrodzone przez Mistrza Gry dodatkowym Punktem Losu. Gracz nie otrzymuje w takich sytuacjach stałych minusów do rzutów, ale Mistrz Gry może na przykład uznać, że jakiś test będzie dla postaci trudniejszy z powodu odegranej w danej sytuacji Aspiracji.
    Przykład: Bohater to rycerz, którego Aspiracją jest Praworządność - nie uznaje on łamania królewskiego prawa. Ma za zadanie przekonać do współpracy członka Gildii Złodziei, który jak na złość jest jedyną osobą, która może pomóc drużynie z przykrym problemem. Gracz prowadzący rycerza decyduje się na próbę przekonania złodziejaszka do współpracy, ale mimo wszystko odgrywa niechęć wobec rozmówcy i jego bezprawnych działań, przy okazji przypominając wszystkim (łącznie z Mistrzem Gry), o Aspiracji swojej postaci. W takiej sytuacji MG uznaje, że z jasnych powodów złodziej nie da się przekonać łatwo - czuje wrogość skierowaną ku niemu i ciężko mu zaufać postaci. Jeśli jednak gracz nie podda się i doprowadzi do sukcesu akcji w taki lub inny sposób, przypadnie mu nagroda w postaci Punktu Losu.

    Zużycie Punktu Losu do przerzutu kości w teście związanym z Aspiracją postaci pozwala na LEPSZY EFEKT ////. < opisać dokładniej przy robieniu punktów losu i mechaniki
    Przykład:


Czym są Zaszłości?


Zaszłości to Aspekty związane z historią postaci. Mają za zadanie wyszczególnić ważne wydarzenia, które przytrafiły się bohaterowi w przeszłości, ale nie zostały jak dotąd w pełni "rozwiązane" - mają aktywny wpływ na jego teraźniejszość oraz przyszłość.
Bonusy wynikające z posiadania Zaszłości związane są przede wszystkim z możliwościami fabularnymi, które otwierają one przed graczem. Wybranie danego Aspektu dla postaci oznacza, że gracz chce eksplorować dany problem w trakcie rozgrywki. Jednocześnie należy pamiętać, że nie wszystkie wydarzenia z historii postaci muszą koniecznie stać się Zaszłościami.
  • Wybieranie Zaszłości:
    Na start postać może otrzymać maksymalnie 2 Zaszłości. Wymagane jest dokładniejsze opisanie ich w Karcie Postaci, ale jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.

  • Dodawanie/usuwanie Zaszłości w trakcie gry:
    Jeśli problem związany z Zaszłością posiadaną przez postać zostanie rozwiązany fabularnie i przestanie wpływać na przyszłą historię danego bohatera, Aspekt ten zostanie zdezaktywowany i będzie występować w kartotece jedynie jako jako pamiątka przebytej historii. Fabularne rozwiązanie takiego problemu zostanie również wynagradzane w pasujący do sytuacji sposób, np. przy pomocy dodatkowych punktów mechanicznego rozwoju postaci.
    Gracz może zgłosić prośbę o dezaktywację nierozwiązanej Zaszłości, jeśli nie chce jej dłużej odgrywać. W takiej sytuacji historia postaci nie ulega zmianie, ale Mistrz Gry nie podejmuje już tematu związanego z Zaszłością podczas następnych gier z danym bohaterem.
    Zdezaktywowaną bez rozwiązania Zaszłość można przywrócić do aktywnych Aspektów, jeśli ma to sens fabularny - wystarczy rozmowa z prowadzącym sesje Mistrzem Gry.
    Podczas rozgrywki Mistrz Gry może również zaproponować graczowi dodanie nowej Zaszłości dla postaci, bazując na rozegranych z nią sesjach. Gracz także może wyjść z propozycją rozwinięcia jakiejś historii w długoterminową Zaszłość.
    Jedna postać może mieć aktywne 2 Zaszłości.

  • Odgrywanie Zaszłości:
    W założeniu, Zaszłość stanowi problem do rozwiązania i dodatkowy motor napędowy przyszłych przygód postaci, jednocześnie mocniej zahaczając ją w fabularnych wydarzeniach i świecie przedstawionym.
    Zaangażowany gracz może wspominać o swojej Zaszłości, odnosić się w rozmowach z innymi postaciami albo brać na nią poprawkę, gdy natyka się na korespondujące z nią wydarzenia. Ciekawym rozwiązaniem jest też wracanie do sytuacji związanych z Aspektem w retrospekcjach - zarówno tych odgrywanych z postaciami innych graczy, jak i tych z Mistrzem Gry i/lub innymi graczami wcielającymi się w NPCów (postaci niezależnych) z przeszłości bohatera.
    Posiadanie przez postać Zaszłości jest też jasnym sygnałem dla Mistrza Gry, że ma on za zadanie wplatać w fabułę przygotowywanych przygód sprawy z takim Aspektem związane. Zaszłości są po to, by je eksplorować i z czasem dążyć do ich mniej lub bardziej permanentnego rozwiązania.


Czym są Obsesje?


Obsesja to główny motywator postaci, siła napędowa jej działań i ta jedna rzecz, dla której bohater gracza gotów jest podjąć każde niebezpieczeństwo. Niezależnie, czy chodzi tu o faktyczny przedmiot, drugą osobę, ideały, czy nawet coś tak pozornie prozaicznego jak własne badania naukowe, postać stawia źródło swojej Obsesji na pierwszym miejscu, a w sytuacji, w której musi dokonać wyboru, zagryzie zęby i rzuci własne życie na szalę, by go nie stracić.
  • Wybieranie Obsesji:
    Postać ma zawsze maksymalnie jedną Obsesję, która powinna zostać szerzej opisana w Karcie Postaci. Jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.

  • Dodawanie/usuwanie Obsesji w trakcie gry:
    Zmiana Obsesji podczas gry wymaga przejścia przez postać wydarzeń na tyle dramatycznych, by taką zmianę usprawiedliwić. Oczywiście jest to możliwe, szczególnie w wypadku, gdy źródło poprzedniej Obsesji postaci zostanie w jakiś sposób zniszczone. Zmiana taka wymaga uargumentowania w rozmowie z Mistrzem Gry i edycji w kartotece postaci. Poprzednia Obsesja zostaje w takiej sytuacji zdezaktywowana i występuje jedynie jako pamiątka po poprzednich wydarzeniach.

  • Odgrywanie Obsesji:
    Każda postać ma rzeczy, które są dla niej mniej i bardziej ważne w życiu, ale warto zastanowić się, co byłoby dla tej naszej faktycznie najważniejsze. Warto wybrać bohaterowi Obsesję, która pozwoli graczowi na łatwiejsze znajdowanie powodów do brania udziału w kolejnych przygodach i angażowania się w świat przedstawiony.
    Postać nie musi prezentować swoim zachowaniem bezustannie głębokiej, chorobliwej obsesji na punkcie źródła swojej Obsesji (nie chodzi przecież o to, by wszyscy grali różnymi wersjami Golluma), ale jednocześnie nie porzuci go na pastwę losu przy pierwszej sposobności. Warto jednak wziąć pod uwagę, że jak sama nazwa wskazuje, Obsesja postaci często nie będzie zdrową reakcją na wybrany przedmiot, osobę, czy ideę - klimat rozgrywki na Radiant Cities zakłada, że bohaterowie graczy są osobami o silnych motywacjach i głębokim zaangażowaniu w świat ich otaczający, a odrobina dramatyzmu nigdy w tym nie zaszkodziła.
    Mechanika odgrywania Obsesji:
    Aspekty te pozwalają na przerzucenie kości (powtórne wykonanie rzutu) w sytuacji, gdy postać walczy o coś związanego ze źródłem swojej Obsesji i jej pierwszy rzut się nie powiedzie. Poza zdeklarowaniem użycia Obsesji oraz wykonaniem kolejnego rzutu, gracz powinien opisać w swoim poście, dlaczego i w jaki sposób przywołanie danego Aspektu ten ma w danej sytuacji sens. Wykonanie przerzutu kości związanego z Obsesją wymaga zużycia 1 Punktu Losu.
    Obsesja postaci może mieć również negatywne efekty mechaniczne. Kiedy źródło Aspektu odwraca uwagę bohatera w jakiś sposób, na przykład będąc w bezpośrednim zagrożeniu, postać będzie zmuszona do wykonania dwóch udanych rzutów zamiast jednego, by zamierzona akcja się powiodła.
    Zgoda na przyjęcie negatywnego efektu Obsesji i odegranie go w poście pozwala na zdobywanie dodatkowych Punktów Losu.
    Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Obsesji. Niezależnie od tego, kto zasugeruje użycie efektu Obsesji, obie strony muszą się zgodzić, że ma to fabularny sens, zanim wykonany zostanie rzut kością.




RE: Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje - Administrator - 17-07-2025

Aspiracje


~ Dodatkowe Aspekty związane z charakterem postaci ~



Wybierając dla postaci Aspiracje należy pamiętać, że są one równoznaczne z podaniem Mistrzowi Gry informacji o tym, jaki rodzaj historii związanej z naszym bohaterem chcemy rozwijać podczas przyszłych sesji. Aspiracje określają, jaka postać stara się być, do czego dąży i co ceni u innych ludzi. W pewnym stopniu sprawia też, że napotkani ludzie mogą częściej ją w taki sposób postrzegać, a Mistrz Gry będzie starał się umieszczać w rozgrywce sytuacje, w których gracz będzie musiał podejmować decyzje związane z Aspiracją swojego bohatera.
Postać może przejawiać różne wady i zalety charakteru, łącznie z innymi znajdującymi się na liście Aspiracji, ale to te wybrane i umieszczone w Karcie Postaci aspekty stanowią ideał tego, jak bohater chce sam siebie widzieć. Aspiracja nie równa się charakterowi postaci.
Poniższa lista proponowanych Aspiracji zawiera krótkie opisy samych cech, jak również przykłady prób, na jakie postać z daną Aspiracją może w trakcie rozgrywki natrafić. Aby dodać własną Aspirację do spisu, należy napisać do Mistrza Gry lub administracji, przez prywatną wiadomość lub Discord forumowy. Żeby została ona dodana, musi spełniać następujące wymogi: bycie wyraźnie odmienną od aktualnej listy Aspiracji; bycie cechą, do której posiadania można aktywnie dążyć; bycie cechą szanowaną u innych osób. Administracja zastrzega sobie możliwość odmówienia dodania Aspiracji, która nie zgadza się z duchem rozgrywki na forum.



Lista proponowanych Aspiracji

  • Altruizm
    Bohater troszczy się o innych, niezależnie czy są mu bliscy, czy nie. Bezinteresownie pomaga potrzebującym i dobrowolnie ponosi trudności, by innym żyło się lepiej. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których prywatnie ponoszona cena za dobro ogółu staje się zbyt wysoka, zagrażając zdrowiu, a może i życiu, nie tylko samego bohatera, ale też drogich mu osób.
  • Ambicja
    Bohater nie chce pozostać szarym człowiekiem na zawsze - pragnie wybić się i osiągnąć coś niezwykłego, a co więcej, aktywnie ku temu dąży. Odznacza się determinacją, potrafi się zmotywować do działania i nie daje się łatwo odwieźć od zamierzonego sobie celu. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których bezmyślne podążanie za własną ambicją może okazać się zgubne w skutkach lub niemoralne.
  • Ciekawość świata
    Bohater jest zainteresowany odkrywaniem nowych rzeczy, miejsc, czy informacji, Dąży do poszerzania swojej wiedzy i listy przeżytych doświadczeń. Nie dla niego życie w monotonii codzienności, z niechęcią odnosi się do nudziarstwa i obojętności wobec nowości. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których nadmierna ilość ciekawości potrafi zgubić, odkrywając przed bohaterem niebezpieczne, nie bez powodu ukryte dotąd informacje.
  • Honorowość
    Bohater postępuje zgodnie z powszechnie uznawanymi zasadami moralnymi, zachowuje się godnie, unika zdrady i hańby. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których nagięcie zasad moralnych ułatwi wypełnienie planu, a dążenie do celu "po trupach" staje się wyjściem najłatwiejszym i pozornie najlogiczniejszym.
  • Odwaga
    Bohater nigdy nie ucieka przed walką, nie daje się zastraszyć ani siłą odwieść od własnych postanowień. Nie boi się wypowiadać swoją opinię, a następnie bronić jej. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których odwaga może zostać uznana za brak szacunku lub spotkać się ze wzmożoną agresją kierowaną wobec bohatera.
  • Optymizm
    Bohater ma w sobie nadzwyczajne pokłady pozytywnej energii, która prowadzi go przez życie z uśmiechem. Potrafi znaleźć plusy w najgorszej nawet sytuacji i nie traci nadziei na poprawę losu. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których otoczony zostaje przez osoby po tragicznych przejściach, których historie zderzą optymizm bohatera z ponurą rzeczywistością.
  • Pilność
    Bohater jest pracowity, zwraca uwagę na szczegóły i stara się jak najlepiej wykonać powierzone mu zadania. Chętnie podejmuje się prac, do których poprawnego wypełniania motywuje siebie i innych. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których powierzone mu zadania okazują się prowadzić do niemoralnych efektów lub po prostu przekraczają jego możliwości.
  • Pokora
    Bohater zna swoje miejsce w świecie, nie dąży do zdobycia chwały lub dóbr materialnych. Żyje skromnie i pracuje nad sobą, by móc dołożyć swoją cegiełkę do lepszego jutra służbą w dobrej sprawie. Przykładową próbę stanowią dla niego sytuacje, w których zachowanie innych budzi w bohaterze chęć odpowiedzenia im pięknym za nadobne, porzucając pokorną postawę.
  • Praworządność
    Bohater stosuje się do litery prawa, a niekiedy nawet do jego ducha. Ceni wierne oddanie prawom i nakazom płynącym z góry, nie znosi chaosu i łamania formalnych granic poprawnego zachowania. Przykładową próbę stanowią dla niego sytuacje, w których litera prawa staje w sprzeczności z jego moralnością lub zestawem innych praw, które wyznawał do tej pory.
  • Samokontrola
    Bohater panuje nad silnymi emocjami niezależnie od sytuacji, nie daje się ponosić chwili, ma władzę nad własnymi odruchami i zachowuje zimą krew. Ceni sobie stoickie, bezosobowe podchodzenie do problemów, a nawet innych ludzi. Przykładową próbę stanowić mogą sytuacje wymagające wyższej inteligencji emocjonalnej, zaskarbienie sobie zaufania innych, ale też znalezienie się w sytuacji na tyle dramatycznej, że nie sposób jest zachować zimnej obojętności, nawet w postaci samej tylko maski.
  • Spryt
    Bohater jest bystry i pomysłowy, a co więcej - potrafi ten fakt wykorzystać dla własnej korzyści. Zamiast brutalnych rozwiązań, częściej wybiera te wymagające pomyślenia i, być może, wyprowadzenia kogoś w pole. Przykładową próbę stanowić mogą sytuacje, w których znalezienie rozwiązania jakiegoś problemu wymagać będzie ogromnej ilości błyskotliwości, podczas gdy zignorowanie go i porzucenie wyzwania pozostaje dostępną drogą ucieczki.
  • Szczerość
    Bohater brzydzi się kłamstwem, z niechęcią odnosi się do krętactwa i zmyślania. Mówienie prawdy, nawet tej brutalnej i niewygodnej, jest dlań jedynym słusznym rozwiązaniem. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których wyznanie prawdy staje się jemu lub jego towarzyszom bardzo nie na rękę.
  • Wierność
    Bohater jest lojalny, inni mogą na niego liczyć w każdej okoliczności. Dotrzymuje danego słowa. Być może podąża też Drogą obranego sobie Patrona, a jeśli tak, to jest bezwzględnie wierny jej postanowieniom. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których postawiony zostaje przed wyborem pomiędzy dwiema różnymi osobami lub ideami, którym pozostaje wierny, a które w danej chwili są ze sobą sprzeczne.
  • Wytrwałość
    Bohater jest konsekwentny w działaniach, nie poddaje się pomimo trudów. Nie ma w zwyczaju chodzenia po linii najmniejszego oporu, wypełnia zadania własnym tempem ale brnie do przodu bez zawahania. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których wytrwałość przeradza się w pozbawiony sensu i krzywdzący upór.
  • Zaangażowanie społeczne
    Bohater jest częścią jakiejś społeczności (jak miasto, wieś, organizacja, uniwersytet lub jego część, Rodzina itp.) i aktywnie angażuje się w rozwiązywanie jej problemów. Poczuwa się do odpowiedzialności za rozwój lokalny, angażuje się w politykę grup, do których przynależy, jest prowodyrem zmian. Przykładową próbę stanowić mogą dla niego sytuacje, w których pozornie proste do rozwiązania problemy grupy, do której należy, okazują się dużo bardziej zawiłe, a możliwe wyjścia składają się z tych złych i jeszcze gorszych.



RE: Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje - Administrator - 17-07-2025

Zaszłości


~ Dodatkowe Aspekty związane z historią postaci ~



Wybierając dla postaci Zaszłości należy pamiętać, że są one równoznaczne z podaniem Mistrzowi Gry informacji o tym, jaką historię związaną z naszym bohaterem chcemy rozwijać podczas przyszłych sesji. Jeśli w przeszłości postaci wydarzyło się coś, co pasuje do jednej z Zaszłości, ale gracz nie chce, by problem ten stawał się częścią rozgrywki, nie należy dodawać takiego Aspektu do kartoteki danej postaci. Zaszłość nie równa się historii postaci.
Należy również pamiętać o tym, że nie będą akceptowane pomysły Zaszłości, które w swoim założeniu sprzeciwiają się idei współpracy pośród graczy, czy innym zasadom panującym na forum. Pewna doza rywalizacji czy antagonizmu w grupie jest w porządku, ale na przykład aktywne próby mordowania się nawzajem zostaną szybko ukrócone.
• Artefakt • Cena magii • Dziedzictwo • Grzechy ojców • Mapa skarbów • Nemezis • Odkupienie win • Pomylona tożsamość • Przeklęty • Przepowiednia • Przysięga • Rywal • Ścigany • W ukryciu • Wielki dług • Wysłannik stowarzyszenia • Zachwycony • Zaginiony bliski • Zhańbiony • Zemsta •

Lista proponowanych Zaszłości


  • Artefakt

    Zwykle posiadanie drogich reliktów czy potężnych artefaktów jest raczej pozytywne w skutkach... Tym razem jednak jest inaczej, jak szybko przyszło ci się zresztą przekonać. Myślałeś, że wpadł ci w ręce skarb, a masz z tego tylko kolejne utrapienie. A trzeba to było opchnąć temu szemranemu handlarzowi choćby i za kilka drobniaków!
    Wymagania:
    • Postać jest w posiadaniu wyjątkowego przedmiotu, który nastręcza jej kłopotów.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: czym jest posiadany przez postać artefakt i jak weszła ona w jego posiadanie; kiedy się to wydarzyło i kto o tym wie; jakie kłopoty sprowadził on na postać; dlaczego nie może się go od razu pozbyć; jak postać się do danego przedmiotu odnosi, jakie ma plany z nim związane.
    Przykłady:
    mag, który przypadkiem wszedł w posiadanie wyjątkowego kryształu, który okazuje się być skradzioną częścią imperatorskiego zbioru; wysłannik uniwersytetu mający za zadanie ochraniać transport podejrzanego puzderka o nieznanej zawartości; wyjątkowy miecz, o który wojownik jest bezustannie wyzywany na pojedynki

  • Cena magii

    Magia ma swoją cenę i każdy, kto jej używa, dobrze o tym wie. Większość magów sięga po kryształy, które pozwalają im skupiać moc i używać jej w miarę bezpiecznie, ale czasem zdarza się, że kryształ nie wystarczy, pęknie w złym momencie, albo po prostu nie ma do niego dostępu. Jakkolwiek było w twoim przypadku, efekt jest taki sam za każdym razem - koszmarny ból, który towarzyszył kryształom wyrastającym z twojej skóry po dziś dzień wraca do ciebie w koszmarach. Ci, którzy decydują się żyć w tym stanie, zwykle uznawani są za nieczystych i wyrzucani są poza nawias społeczeństwa, nie chwal się więc lepiej zbyt głośno swoją przypadłością... Ale z drugiej strony, jak znaleźć kogoś, kto może ci pomóc, bez tego?
    Wymagania:
    • Postać musi być w stanie posługiwać się magią.
    • Jakaś część ciała postaci jest porośnięta kryształami. Informacja ta może być ukryta w kartotece postaci tak, by inni gracze o tym nie wiedzieli, ale musi się w niej znajdować.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: jaka część ciała postaci jest porośnięta kryształami i jakie to kryształy; w jakim stopniu kryształy utrudniają postaci życie; kiedy i w jakich okolicznościach do tego doszło; jakie jest podejście postaci do tej przypadłości, czy planuje coś na nią zaradzić; kto wie o tej sytuacji.
    Przykłady:
    młody mag, którego pycha pchnęła do nadużycia mocy; weteran, który podczas przegrywanej potyczki podjął decyzję, za którą płaci do dziś; zdezorientowany uciekinier z dziwacznego miejsca, w którym z nieznanego powodu zmuszano go do nadużywania magicznych zdolności

  • Dziedzictwo

    Jak to mówią, za wielkim dziedzictwem idzie wielka odpowiedzialność... Czy coś w tym stylu. Nie tak znowu dawno temu poinformowano cię, że odziedziczyłeś coś, czego całkiem się nie spodziewałeś. Coś, co od tamtego czasu powoduje w twoim życiu więcej kłopotów niż jest tego warte. Niestety, nie każdego dziedzictwa można się łatwo zrzec, szczególnie, że to konkretne nie składa się z drobnej sumy złota, którą można by szybko przekazać na szczytny cel i zapomnieć o całej sprawie. Problem zaognia się tylko dodatkowo, gdy okazuje się, że nie jesteś jedynym potencjalnym dziedzicem, a wszyscy wokół mają silne zdanie na ten nieszczęsny temat.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: co jest dziedzictwem postaci; czy postać już o tym wie, czy dowie się dopiero w trakcie gry; jakie są okoliczności całego zajścia, kto wie o dziedzictwie i jakie jest ich nastawienie do postaci; jakie jest nastawienie postaci do dziedzictwa, jeśli już o nim wie; jakich trudności nastręczyła postaci zaistniała sytuacja.
    Przykłady:
    przybłęda dowiadujący się, że jest dzieckiem zmarłego władcy i jedną z osób mających szansę na tron; zubożały szlachcic, którego wuj zostawił mu w spadku przeklętą posiadłość; mag, którego zmarły rodzic pozostawił mu w spadku upadający Dom, podparty jedynie na nielegalnych praktykach, o których dotąd nikt nie mówił

  • Grzechy ojców

    Ty sam nie zrobiłeś niczego złego, a jednak ciągnie się za tobą zła sława. Kto zawinił? Twój przodek, krewny, może nauczyciel lub dowódca? Ktokolwiek to był, zrobił coś niewybaczalnego, a następnie zniknął ze sceny, zostawiając z tym ciebie. Ludzie winią ciebie i nie sposób ich przekonać, że nie miałeś z tym za wiele wspólnego. A ty? Czujesz się współwinny, czy wyrzucasz światu niesprawiedliwość? I co zamierzasz z tym zrobić? Zadośćuczynisz pokrzywdzonym, odetniesz się od swojego dziedzictwa, a może zdecydujesz się wyzywać na pojedynek każdego, kto choć napomknie o sprawie?
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kto zawinił i jaką miał relację z postacią; jak postać czuje się z byciem obwinianą; co zamierza z sytuacją zrobić, jeśli cokolwiek; co (jeśli cokolwiek) mogłoby zmyć skazę na honorze pierwotnego grzesznika, jednocześnie uwalniając od problemu postać.
    Przykłady:
    najzdolniejszy uczeń profesora, który okazał się prowadzić eksperymenty na ludziach; dziecko seryjnego mordercy; mag obarczony winą za zdradę starszyzny jego Domu

  • Mapa skarbów

    W taki lub inny sposób, w twoje ręce trafiła informacja, która może raz na zawsze odmienić twoje życie. Może nie jest to faktyczna, namalowana na kawałku pergaminu mapa, ale wciąż jest w stanie doprowadzić cię do skarbu - czy to w postaci ukrytych bogactw, źródła tajnej wiedzy, czy zapomnianych przez żywych miejsc. Co z tą mapą zrobisz, pozostaje twoją decyzją - ukryj ją dla bezpieczeństwa, próbuj sprzedać albo rusz jej szlakiem. Pamiętaj tylko, że im bardziej jest wartościowa, tym większa szansa, że ktoś kiedyś się o nią upomni...
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: czym jest "mapa skarbów" postaci; do czego prowadzi, zdaniem postaci; jakie trudności spowodowały, że nikt jej jak dotąd nie użył; skąd postać ją ma; jakie są plany postaci w związku z nią.
    • Dodatkowe informacje, jeśli pasują do sytuacji, np.: czy ktoś wie o "mapie", a jeśli tak to kto i jakie ma wobec niej, oraz postaci ją posiadającej, zamiary.
    Przykłady:
    przekazywana z pokolenia na pokolenie zagadka, mająca prowadzić do miejsca, w którym założyciel Domu magicznego ukrył potężny relikt swojego Patrona; rozpadająca się, nieaktualizowana od setek lat mapa, wskazująca drogę do zaginionego miasta; wzór wytatuowany na plecach postaci, po rozszyfrowaniu ujawniający sekret organizacji, która ją wychowała

  • Nemezis

    Nie każdy antagonista jest od razu wrogiem, a trafić na arcywroga to już nie lada wyczyn. Tobie się udało - gratulacje! Nienawidzisz drania z całego serca i masz ku temu dobre powody. W końcu zniszczył ci życie! Niezależnie od tego, czy to on wróci, by wyrządzić więcej szkód, czy to ty planujesz dotkliwą zemstę, masz pewność, że wasza historia jeszcze nie dobiegła końca.
    Wymagania:
    • Nemezis postaci nie może być postacią innego gracza.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kim jest nemezis postaci i jakie są ich wzajemne stosunki; co doprowadziło do takiego poziomu wrogości pomiędzy nimi; czy postać ma jakiś plan na to, jak pokonać daną osobę.
    • Zaszłość dobrze pasuje do Obsesji: Nienawiść.
    Przykłady:
    dowódca bandy najemników, który zamordował rodzinę postaci; szlachcic, którego matactwa doprowadziły do odarcia postaci z tytułów i wygnania jej z kraju; kupiec, który wzbogacił się na handlu ludźmi, a postać była dawniej jedną z jego ofiar

  • Odkupienie win

    Nikt nie jest idealny - wiesz o tym aż za dobrze. Przeszłość jest dla ciebie źródłem wstydu, nie lubisz patrzeć wstecz. Żałujesz podjętych decyzji i działań na tyle, by próba odkupienia win stała się dla ciebie siłę napędową w życiu. Nie wierzysz, by wybaczono ci to, co zrobiłeś. Nie wierzysz, byś na takie rozgrzeszenie zasługiwał. Czasem dążenie do odkupienia jest jedynym, co pozostaje człowiekowi, w sytuacji takiej jak twoja.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: jakiego postępku z przeszłości wstydzi się postać; jakie działania podejmuje by odkupić swoje winy; czy jest jakiś punkt, w którym uznałaby, że jej winy są odpokutowane; czy przeszłość, której postać się wstydzi, może "wrócić" do niej w jakimś stopniu, np. w postaci osób lub grup, które pamiętają jej przewinienia.
    Przykłady:
    były dowódca, który posłał cały swój oddział na pewną śmierć, postanawia zostać wędrownym rycerzem prowadzonym przysięgą pomocy potrzebującym; tchórz, który uciekł z beznadziejnej walki, trawiony wyrzutami sumienia postanawia z ukrycia wspomagać rodziny osób, którzy w niej zginęli; mag, który zdradził przyjaciela, szukający sposobu na uratowanie go z niewoli

  • Pomylona tożsamość

    Znalazłeś się w nieodpowiednim miejscu, w nieodpowiednim czasie i ktoś wziął cię za kogoś innego. Może spanikowałeś i w chwili zdenerwowania przyznałeś mu rację, a może nikt cię o zdanie nie pytał, niezależnie jak bardzo próbowałeś naprawić sytuację. Teraz, czy ci się to podoba czy nie, musisz radzić sobie z kolejnymi problemami, jakich ta nieszczęsna pomyłka ci nastręcza. A może kłopoty są jednak warte podtrzymania kłamstwa?
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kiedy i w jakiej sytuacji postać została wzięta za kogoś innego; za kogo postać została wzięta; kto ją pomylił i jak powszechne jest to przekonanie; czy postać próbuje z tym walczyć, jakoś udowodnić kim naprawdę jest, czy chwilowo jest jej to na rękę.
    • Dodatkowe informacje, jeśli pasują do sytuacji, np.: w jaki sposób postać mogłaby udowodnić, kim naprawdę jest i jak trudne byłoby to zadanie; kto wie o tym, kim postać naprawdę jest i czy próbuje wykorzystać sytuację na własną korzyść.
    Przykłady:
    postać pomylona z łącznikiem szemranej organizacji, która nie lubi wyjawiać swoich sekretów przypadkowym ludziom; student uniwersytetu, który otrzymał specjalne miejsce na wyjeździe badawczym, bo ktoś przypadkiem zamienił wyniki jego egzaminu z tymi należącymi do najzdolniejszego ucznia na roku; złodziej pomylony z pechowym przechodniem podczas ucieczki z miejsca kradzieży

  • Przeklęty

    To nie gra słów ani przenośnia - naprawdę zostałeś obłożony klątwą. Najprawdopodobniej jest to przekleństwo związane z jednym z Patronów, więc nie dość, że dręczą cię fizyczne efekty nieszczęsnego piętna, jakie na siebie sprowadziłeś, to dodatkowo wiele z osób, które się o twoim problemie dowiadują, odwraca się na pięcie i prędzej splunie ci w twarz, niż udzieli pomocy.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: na czym polega klątwa nałożona na postać i czy jest związana z przekleństwami Patronów; w jakiej sytuacji i kiedy postać została nią obłożona; czy ktoś jeszcze był w tę sytuację zamieszany; w jaki sposób klątwa utrudnia postaci życie; jak postać się do niej odnosi i jakie ma co do niej plany; czy postać ma jakieś pojęcie na temat tego, jak można klątwę zdjąć.
    Przykłady:
    wędrowiec po Rytuale Oddania, który złamał zasady Drogi swojego Patrona i został obłożony jego klątwą; wojownik przeklęty przez Patrona po tym, jak nieświadomie wymordował grupę pielgrzymów Drogi; młody szlachcic próbujący odkryć zagadkę nałożonego na niego przekleństwa powodującego, że zaczął regularnie zmieniać się w potwora

  • Przepowiednia

    Wierzysz w przeznaczenie? Przepowiednie zsyłane przez Patronów spełniają się częściej, niż wielu by sobie tego życzyło, niestety, a tobie trafiło się wdepnąć w sam środek takiej, która nie obiecuje niczego, o czym można by bez żadnych konsekwencji zapomnieć. Czujesz się na siłach, by zawalczyć o własną przyszłość z losem?
    Wymagania:
    • Postać wie o istnieniu ważnej dla niej przepowiedni, zna treść takiej przepowiedni, jej fragment lub zarys.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: w jakich okolicznościach postać dowiedziała się o przepowiedni; w jakiej formie przepowiednia została przekazana (trans, proroczy sen itp.); w jaki sposób przepowiednia dotyczy postaci; czy zna jej treść, a jeśli tak, to jaka ona jest (gracz może poprosić Mistrza Gry o pomoc w wymyśleniu lub dopasowaniu przepowiedni do świata gry); jak postać odnosi się do przepowiedni, co planuje w związku z nią; kto jeszcze wie o przepowiedni.
    Przykłady:
    młody mag, nękany przez sny o mrocznym rytuale odprawianym na tle zawsze tych samych ruin; szlachcic podróżujący po świecie, by rozwiązać zagadkową przepowiednię wypowiedzianą przy jego urodzinach; najmłodsza siostra władcy, której przepowiedziano koronę, próbująca znaleźć sposób na uniknięcie śmierci całej swojej rodziny

  • Przysięga

    Sytuacja, w której się znaleźliście, była na tyle poważna, by wymóc na tobie złożenie oficjalnej przysięgi, a teraz własnym życiem ryzykujesz, by dotrzymać słowa. Obietnica potrafi wisieć nad człowiekiem jak katowski topór. Ile jesteś w stanie poświęcić, by doprowadzić tę sprawę do końca?
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: komu postać złożyła przysięgę; kiedy i w jakich okolicznościach się to wydarzyło; co obiecała; co się stanie jeśli nie dotrzyma słowa i złamie przyrzeczenie.
    Przykłady:
    obietnica odbudowania rodowej posiadłości, złożona rodzicowi na łożu śmierci; rycerska przysięga pomocy potrzebującym; obietnica podążania drogą Patrona złożona podczas Rytuału Oddania

  • Rywal

    Nie nazwałbyś go swoim wrogiem... Już prędzej przyjacielem, jak się nad tym zastanowić. Znacie się od dawna i z tego czy innego powodu wprost uwielbiacie grać sobie nawzajem na nerwach. Głównie ze względu na rywalizację, która nawiązała się pomiędzy wami i, co gorsza, w której żaden z was nie zamierza odpuścić. Ty, oczywiście, jesteś lepszy. I zamierzasz przekonać o tym cały świat, kiedy tylko nadarzy się okazja. Problem polega na tym, że twój rywal myśli o sobie dokładnie to samo.
    Wymagania:
    • Rywal postaci nie może być postacią innego gracza. Gracze mogą, rzecz jasna, rozgrywać rywalizację pomiędzy swoimi postaciami, ale nie jest to częścią Zaszłości odgrywanej z Mistrzem Gry.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kim jest rywal postaci i jak postać się do niego odnosi; w czym rywalizują; czy jest coś, co zdaniem postaci ostatecznie rozstrzygnie spór z rywalem.
    Przykłady:
    przyjaciele z dzieciństwa, którzy pojedynkują się za każdym razem, gdy się spotykają, by przekonać się, kto jest lepszym szermierzem; studenci jednego roku starający się zaimponować sobie nawzajem efektami prowadzonych badań; poszukiwacze przygód dowodzący dwóm różnym grupom, ścigający się o zlecenia

  • Ścigany

    Może w tej konkretnej chwili nie słyszysz ujadania psów gończych, ale czujesz się, jakbyś słyszał. Częściej niż zwykły człowiek oglądasz się przez ramię i zastanawiasz się dwukrotnie zanim skręcisz w nieznany sobie zaułek. A najgorsze w tym wszystkim jest to, że wiesz dobrze, że nie jest to efekt żadnej paranoi - jesteś ścigany, gdziekolwiek się nie udasz. Ktoś bezustannie podąża twoim tropem, a ty jedno wiesz na pewno: nie chcesz zostać złapany.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: przed kim lub czym postać ucieka; dlaczego jest ścigana i w jakich okolicznościach do tego doszło; co się stanie, jeśli zostanie złapana; jak odnajduje się w zaistniałej sytuacji, czy się boi, a może planuje odwrócenie ról; czy postać widzi jakąś potencjalną drogę do ostatecznego uwolnienia się od tego problemu.
    Przykłady:
    były członek elitarnego stowarzyszenia uciekający przed dawnymi towarzyszami; ścigany listem gończym zdrajca, który doprowadzić do śmierci władcy; zubożały szlachcic ścigany przez grupę typów spod ciemnej gwiazdy, którym wisi dużą sumę pieniędzy

  • W ukryciu

    Coś poszło nie tak i teraz musisz ukrywać swoją prawdziwą tożsamość. Może nikt aktywnie na ciebie nie poluje, ale podejrzewasz, że otwarte przyznanie się do tego, kim naprawdę jesteś, mogłoby w obecnej chwili zakończyć się co najmniej nieprzyjemnie. Lepiej więc poczekać na odpowiedni moment - taki, gdy wszystko będzie już gotowe do wielkiego powrotu na scenę. Teraz tylko nie dać się nikomu rozpoznać... Gdyby to tylko było takie łatwe!
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kim postać naprawdę jest i za kogo się podaje; dlaczego się ukrywa i przed kim; jak powszechna jest wiedza o tym, kim postać naprawdę jest; co się stanie, jeśli postać zostanie odkryta przedwcześnie; czy jest jakiś moment, w którym postać planuje się ujawnić lub cel, który musi osiągnąć przed ujawnieniem się.
    Przykłady:
    ostatni spadkobierca rodu uznanego za wymarły; badacz, który dokonał niewygodnego dla ważnych osób odkrycia; księżniczka studiująca na uniwersytecie incognito

  • Wielki dług

    Czy była to twoja świadoma decyzja, czy niefortunny przypadek, zaciągnąłeś u kogoś (osoby, a może całej organizacji?) ogromny dług. Dług, którego nie jesteś w stanie spłacić, a przynajmniej nie od razu. Spodziewasz się, że wątpliwy dobroczyńca, który udzielił ci pomocy ten jeden raz, teraz w każdej chwili może pojawić się na progu twojego domu, żądając zadośćuczynienia, czy to w postaci złota, czy raczej odpracowania tego, co jego zdaniem mu się od ciebie należy...
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: jaka sytuacja zmusiła postać do zaciągnięcia długu; na co opiewa dany dług; u kogo został on zaciągnięty; jak ma wyglądać spłata długu.
    Przykłady:
    szlachcic zadłużony na ogromną sumę u organizacji przestępczej; dług wdzięczności u kogoś, kto uratował postaci życie; uczeń, którego profesor wymaga od niego zaangażowania w swój projekt po tym, jak uratował go przed wyrzuceniem z uczelni

  • Wysłannik stowarzyszenia

    Zarówno te mniej, jak i bardziej tajne zgrupowania miewają raz na jakiś czas potrzebę załatwienia swoich problemów w niezbyt oficjalny, a być może też całkiem nielegalny sposób. W takich sytuacjach najłatwiej jest wysłać jednego z członków w świat z zadaniem do wypełnienia... Gratulacje, zostałeś wybrany!
    Wymagania:
    • Przynależność do przynajmniej jednego spośród opisanych stowarzyszeń.
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: z jakiego stowarzyszenia została wysłana; jaka jest jej misja; jaki jest poziom tajności misji i kto o niej wie.
    • Dodatkowe informacje, jeśli pasują do sytuacji, np.: co się wydarzy, jeśli postać nie osiągnie zleconego jej celu; w jakim terminie ma go osiągnąć; czy musi zdawać komuś raporty z postępów co jakiś czas.
    Przykłady:
    szpiegowanie członków innej organizacji; odnalezienie przedmiotu ważnego dla grupy; znalezienie zaginionego członka stowarzyszenia

  • Zachwycony

    Nie jesteś może osobą, którą łatwo ponoszą emocje, ale ten jeden raz zapamiętałeś na całe życie. Czy to był jakiś przedmiot, miejsce, a może osoba? Nieważne, grunt, że teraz nie potrafisz już sobie wyobrazić życia, w którym nigdy więcej na tą jedną jedyną idealną rzecz więcej nie trafisz. Wciąż szukasz sposobu, by tam wrócić i przynajmniej raz jeszcze poczuć ten niesamowity zachwyt co wtedy.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: co zachwyciło postać w takim stopniu, że nie może o tym zapomnieć; kiedy i w jakich okolicznościach się to wydarzyło; czy postać ma jakiś plan na odzyskanie obiektu swojego zachwytu, a jeśli tak, to jaki; dlaczego oryginalnie postać nie mogła pozostać w tamtym miejscu lub z danym obiektem czy osobą.
    • Zaszłość dobrze pasuje do Obsesji: Obiekt.
    Przykłady:
    błędny rycerz, który dawno temu spotkał najpiękniejszą osobę jaką w życiu widział i po dziś dzień jej szuka; podróżnik, który stanął raz oko w oko ze smokiem i teraz naraża życie, by obserwować te stwory w naturalnym środowisku; młody mag marzący o podróży do odległej krainy, którą widział jedynie na rycinach

  • Zaginiony bliski

    Być może nie chodzi wcale o członka rodziny, a bliskiego przyjaciela, podopiecznego, czy też jakąkolwiek inną osobę, którą uważasz za bliską lub ważną w swoim życiu. Grunt, że osoba ta zniknęła. Zapadła się pod ziemię, straciliście niespodziewanie kontakt, może została porwana... W zasadzie nie masz nawet pewności, czy nadal żyje, ale zamierzasz ją odnaleźć nawet, jeśli będzie to ostatnia rzecz, jaką zrobisz w swoim życiu.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kto zaginął i jaka jest jego relacja z postacią; w jakich okolicznościach i kiedy doszło do zaginięcia; czy postać podejrzewa, co stało się z zaginionym i czy wie mniej więcej, gdzie go szukać.
    Przykłady:
    postać z porwanym narzeczonym; rycerz, któremu zaginęło oddane mu pod opiekę dziecko; profesor uniwersytetu, którego studenci zniknęli tajemniczo podczas wykonywania zleconych im badań terenowych

  • Zhańbiony

    Czy to co się stało, było faktycznie twoją winą, czy efektem zwykłego zbiegu okoliczności, wynik jest ten sam – stracony honor i dobre imię, czyli rzeczy, które odzyskać nie jest łatwo. Plotki podążają w ślad za tobą, dokądkolwiek się udajesz, ale to, co zdecydujesz się z tą sytuacją zrobić, zależy jedynie od ciebie. Czy czeka cię droga odkupienia win, dowodzenia własnej niewinności, a może zemsty na tych, którzy odwrócili się od ciebie, gdy najbardziej ich potrzebowałeś?
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: w jakich okolicznościach i kiedy doszło do sytuacji, która doprowadziła do hańby; co to była za sytuacja; kto wie o hańbie postaci, jak szeroko jest ta informacja dostępna; czy postać ma jakieś plany na naprawienie swojego statusu; kto odwrócił się od postaci z powodu hańby.
    Przykłady:
    wyrzucony z uniwersytetu profesor chcący udowodnić prawdziwość swoich wyśmianych teorii; pierworodny szlacheckiego rodu, podstępem ośmieszony i wydziedziczony; błędny rycerz zhańbiony złamaniem przysięgi

  • Zemsta

    Najlepiej ponoć smakuje na zimno, ale nie wszyscy są wystarczająco cierpliwi, by czekać na nią latami. Zemsta. Ktoś musiał naprawdę zajść ci za skórę, skoro decydujesz się na tak drastyczny krok. Ktokolwiek to był, z całą pewnością będzie musiał za tę transgresję słono zapłacić. Wystarczy tylko sklecić sensowny plan, a później czekać na nadarzającą się okazję...
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: za jaką wyrządzoną jej krzywdę postać się mści; na kim chce się zemścić i w jaki sposób; czy ma jakiś plan na to, jak tego dokonać; czy jest to prywatna zemsta postaci, czy część większego konfliktu np. rodzinnego.
    • Zaszłość dobrze pasuje do Obsesji: Nienawiść.
    Przykłady:
    badacz planujący ośmieszyć innego naukowca, który kiedyś ukradł jego wyniki i przedstawił jej jako własne; wojownik podróżujący śladem człowieka, który zamordował jego rodzinę; mag szukający sposobu, by zemścić się na kimś, kto doprowadził do rozwiązania jego Domu





RE: Dodatkowe Aspekty Postaci - Cechy, Zaszłości, Obsesje - Administrator - 17-07-2025

Obsesje


~ Dodatkowe Aspekty związane z priorytetami postaci ~



Wybierając Obsesję dla postaci warto jest pamiętać, że z samego założenia Aspekt ten będzie istotną częścią charakteru i motywacji do działania naszego bohatera. Warto zdecydować się na coś, co faktycznie chcemy odgrywać i co nie będzie kolidować nam z wizją postaci podczas zabawy. Gracz powinien być zainteresowany nie tylko fabularnym odgrywaniem wybranej Obsesji, ale też angażowaniem się do używania mechanicznych plusów i minusów z niej wynikającej, współpracując tym samym z Mistrzem Gry dla utworzenia ciekawej, pełnej zwrotów akcji historii.



Lista proponowanych Obsesji

  • Bliski

    W twojej hierarchii wartości najwyższe miejsce bezsprzecznie zajmuje druga osoba - ktoś bliski ci na tyle, by jego życie, zdrowie, czy nawet dobre samopoczucie było dla ciebie ważniejsze niż cokolwiek innego. Być może jest to członek twojej rodziny, przyjaciel z dzieciństwa lub nawet obcy, u którego zaciągnąłeś potężny dług wdzięczności - efekt jest ten sam: jeśli osoba ta zaangażowana jest w jakiś problem, twoje myśli stają się mniej racjonalne, a ostrożność odchodzi na drugi plan.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kim jest dla postaci osoba (lub osoby), której dotyczy Obsesja; jakie mają relacje; jak przejawia się Obsesja, jaki ma wpływ na zachowania postaci, jej przemyślenia i podejście do innych.
    Przykłady:
    zakochany, gotowy puścić z dymem pół miasta dla odnalezienia swojej zaginionej miłości; rodzic, który po utracie większości rodziny nie pozwoli, by ostatniemu pozostałemu przy życiu dziecku spadł choćby włos z głowy; mag, który poświęciłby wszystko dla dobra członków swojego Domu

  • Dzieło życia

    Pośród wszystkich niestałości świata znalazłeś coś, co nigdy cię nie opuści ani nie oszuka, choć być może doprowadzi przy okazji do absolutnego szaleństwa. Twoja praca, magnum opus, dzieło życia, dziedzictwo, które po sobie pozostawisz - poświęciłeś mu niezliczone godziny, dni, może nawet lata, a jednak wciąż daleko ci jeszcze do linii mety. Masz jeszcze tak wiele do zrobienia! I może to lepiej, bo w gruncie rzeczy nie wyobrażasz sobie swojego życia bez kontynuowania...
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: nad czym pracuje postać i dlaczego praca ta jest dla niej tak ważna; co poświęciła dla niej do tej pory; jak wpływa to na jej zachowanie, przemyślenia, podejście do innych.
    Przykłady:
    profesor, który decydował się prowadzić nieetyczne eksperymenty na swoich studentach dla dobra swoich badań; mag podróżujący w niebezpieczne zakątki świata i nadstawiający karku, by obserwować skrystalizowane istoty w naturalnym środowisku; bard gotowy skoczyć w wir najniebezpieczniejszych wydarzeń dla zdobycia wiarygodnych inspiracji do napisania poematu wszech czasów

  • Ideał

    Większość ludzi skupia się na przyziemnych sprawach, ale ty masz w życiu wznioślejsze cele. Być może w życiu drogę wskazuje ci honor (jakkolwiek go nie definiujesz), wiara w postęp lub naukę, litera prawa i bezwzględna sprawiedliwość, albo łaska któregoś z Patronów. Masz swoje ideały, do których wypełniania dążysz bez chwili zawahania. Wierzysz, że są na świecie idee ważniejsze od tego co tu i teraz, takie dla których warto się poświęcać. Nawet, jeśli w danej chwili trzymanie się takiej wydaje się błędnym rozwiązaniem, ciebie nie jest łatwo zachwiać w przekonaniach - wiesz, że czasem trzeba złożyć pewne ofiary na ołtarzu "wyższego dobra".
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: jaki ideał przyświeca postaci i co dla niej oznacza; w jaki sposób przejawia się u postaci taka Obsesja, w jakiej sytuacji można to było zobaczyć.
    Przykłady:
    paladyn gotowy poświęcić się dla ochrony niewinnych; wędrowiec drogi, trzymający się ściśle idei swojego Patrona; profesor, którego najwyższym priorytetem jest zawsze promocja edukacji i walka o przyszłość akademii

  • Obiekt

    Żyjesz w materialnym świecie, czy więc jest aż taką niespodzianką, że w gruncie rzeczy jesteś materialistą? To nie tak, że nie masz żadnych wznioślejszych przemyśleń, po prostu ten jeden, konkretny przedmiot stał się dla ciebie z biegiem czasu czymś, bez czego nie potrafisz żyć. Jeśli jeszcze go nie masz - musisz go zdobyć. Jeśli już trafił w twoje ręce - musi w nich pozostać, bez względu na wszystko. Czasem w twojej głowie pojawia się cień wątpliwości co do tego, czy nadal planujesz go do czegoś użyć, czy może raczej zwyczajnie chcesz go mieć dla samego posiadania... Ale czy to ważne?
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: czym jest źródło Obsesji i jakie ma znaczenie dla postaci; czy postać już dany przedmiot posiada, czy dopiero stara się go zdobyć; gdzie przedmiot się znajduje, kto go przechowuje, czy postać może się do niego dostać; czy postać poświęciła do tej pory coś, by zdobyć dany przedmiot; czy ma jakieś plany na użycie go.
    Przykłady:
    ekstremalnie drogi i potężny kryształ, na którego nabycie postać nie mogłaby sobie pozwolić... w żaden legalny sposób; owiany legendami, być może w ogóle nieistniejący skarb upadłej cywilizacji; posiadłość należąca do rodziny postaci, która zrządzeniem losu została przez nią utracona

  • Pozycja

    Co do jednego masz stuprocentową pewność: nie chcesz całe życie jadać w zapadłych gospodach i samemu cerować sobie skarpet. Chcesz być KIMŚ. Nie, to w zasadzie nie jest nawet kwestia tego, że chcesz. Pozycja ci się zwyczajnie należy. Wiesz, że urodziłeś się do bycia kimś ważnym i wpływowym, nie pozwolisz więc żadnym bzdurnym przeciwnościom losu na zepsucie ci tego planu. Zhańbienie twojego imienia w ogóle nie wchodzi w rachubę. Będziesz jeszcze sławny, bogaty i uznany przez wszystkich, choćbyś miał się na sam szczyt tej drabiny społecznej wdrapywać po trupach.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: jaką pozycję społeczną postać chce osiągnąć i ile to dla niej znaczy, jakie ma ku temu powody; co zrobiła do tej pory, by swój cel osiągnąć i jakich poświęceń to wymagało; jak Obsesja wpływa na zachowanie postaci i jej relacje z innymi.
    Przykłady:
    archont rodu magów, starający się wynieść ów na bardziej uznaną społecznie pozycję; student chcący za wszelką cenę zostać profesorem prestiżowego uniwersytetu; osoba dążąca do stania się wpływowym politykiem i rządzenia krajem, być może nawet z pozycji tronu

  • Przeciwnik

    Niektórych motywują w życiu wzniosłe cele, dobra materialne albo inne pierdoły, ale ciebie? Ciebie napędzają negatywne emocje: wściekłość, nienawiść, pragnienie zemsty... Nie da się ukryć, że nie należysz do najbardziej pozytywnych osób w okolicy, ale czy można ci się dziwić? Po tym, co przeszedłeś, masz prawo. Niezależnie, czy łatwo ponosi cię gniew, czy jesteś raczej typem lubującym się w zemście na zimno, z całą pewnością nie zrezygnujesz z okazji do uprzykrzenia życia osobie, grupie, czy instytucji, która cię skrzywdziła, jeśli taka się nadarzy. Uważaj tylko, by nie dać się wyprowadzić z równowagi w nieodpowiednim momencie.
    Wymagania:
    • Wyjaśnienie w kartotece postaci musi zawierać informacje: kto lub co stało się źródłem Obsesji postaci i w jakich okolicznościach; czy postać ma jakieś plany związane z daną sytuacją; w jaki sposób przejawia się jej Obsesja, jaki ma wpływ na życie postaci i jej relacje ze światem.
    Przykłady:
    wojownik polujący na grupę zbirów, którzy spalili jego rodzinną wioskę; zhańbiony mag przysięgający zemstę na dawnym towarzyszu badań, który dla własnego sukcesu zniszczył pracę jego życia; rewolucjonista ukrywający się przed ścigającymi go władzami, planując kolejną falę walk o wolność swoich ludzi