26-01-2026, 09:58 PM
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 18-05-2026, 11:38 PM przez Administrator.)
Żywotność, Rany i Śmierć
~ Czy Warto Wdawać się w Niesprawiedliwe Bójki ~
Życie nie jest sprawiedliwe, szczególnie kiedy jest się biednym studenciakiem próbującym za wszelką cenę znaleźć odpowiedzi na pytania badawcze potrzebne do napisania pracy zaliczeniowej. Niestety, potencjalne walki, jakie można napotkać podczas rozgrywki również nie zawsze będą na tyle wyważone, by można je było określić mianem "fair". Czasem warto jest wziąć pod uwagę, że być może ukrycie się przed potencjalnym przeciwnikiem lub nawet ucieczka z pola walki będzie dla postaci najlepszym rozwiązaniem... A przynajmniej lepszym, niż szarżowanie na napotkane przy okazji zwiedzania starożytnych krypt czy przeklętych lasów monstrum z nadzieją, że "jakoś to będzie". W poniższym temacie opisane jest jak z mechanicznej strony wygląda bycie ranionym w trakcie rozgrywki, jak rozumiana jest ogólnie pojęta żywotność postaci i w jaki sposób doprowadzić można do śmierci bohatera.
1. System żywotności i ran
jakaś pula punktów, z której można unikać ataku/zmniejszać jego skalę w trakcie sesji? nie są to hpki tylko bardziej miernik tego, ile jeszcze staminy ma postać na to, żeby nie dać się dojebać. np. 1 punkt na uniknięcie mniejszego ataku, 2 na unik w sytuacji gdzie dostałoby się ciężką ranę, wszystkie pozostałe punkty (powyżej 2) na uratowanie się przed czymś, co zrobiłoby ci z dupy jesień średniowiecza na miejscu (jak spadający sufit jaskini, którą wysadziłeś sobie na głowę) - taki dramatyczny las effort w którym nadal zbierzesz jakieś obrażenia, ale przynajmniej ujdziesz z życiem; dodatkowe punkty jeśli chcesz ratować kogoś innego razem ze sobą/ "oddanie" punktu na akcję ratowania drugiej osoby??
rany to poważna sprawa. punkty żywotności możesz odebrać znowu po odpoczynku, ale rany wymagają większej uwagi/leczenia, poświęcenia na to czasu i środków.
pomniejsze rany / ciężkie rany / śmiertelne rany - podział?
pomniejsze rany nie są czymś na co można wzruszyć ramionami, ale w sytuacji zagrożenia możesz dalej z nimi działać jadąc na adrenalinie, chociaż mogą utrudnić ci część akcji (z powodu chociażby bólu, niemożności używania jakiejś kończyny itp) np. skręcona kostka, rana z której aktualnie się nie wykrwawiasz ale np. masz strzałę w nodze albo ręce, połamane palce, ogólne poobijanie
jeśli zaczynają ci się kumulować pomniejsze rany, to możesz dojść od samej ich ilości do poziomu ciężkich ran, szczególnie jeśli jesteś nadal w sytuacji zagrożenia
ciężkie rany to poziom, który powoduje, że przestajesz móc wykonywać większość akcji skutecznie, możesz mieć duże minusy do rzutów, tymczasowo trzymasz się jeszcze świadomości ale bez pomocy nie poradzisz sobie i jeśli nie dostaniesz leczenia w najbliższym czasie twój stan zrobi się krytyczny; np. poważne złamania, rany z których możesz się wykrwawić
śmiertelne rany to poziom, w którym jesteś już praktycznie nad grobem i żeby cię uratować potrzeba natychmiastowej interwencji medycznej, postać może być na skraju świadomości lub w ogóle ją stracić; wykonywanie akcji jest w tym momencie bardziej symboliczne niż faktyczne, bo nie ma już w zasadzie siły ani możliwości na zrobienie czegoś większego/wymagającego dłuższego skupienia lub choćby utrzymania się na nogach
2. Podnoszenie odporności na ataki
gracz podnosi swojej postaci nie tyle hpki czy punkty zbroi tylko zbiera z różnych skilli/dodatków bonusy, które składają się na punkty żywotności, pozwalające na unikanie/zmniejszanie kierowanych w postać ataków. np. jeśli postać jest jakimś akrobatą to punkty będą z czegoś w stylu zręczność, a jak osiłkiem to bardziej z siły itp, od gracza zależy jak to opisuje na fabule, ale sugerowane jest trzymanie się odpisów pasujących do skilli postaci ofc
3. Kwestia śmierci postaci
Celem Mistrza Gry nigdy nie jest zabijanie postaci graczy, ale są sytuacje, w których może do tego dojść podczas rozgrywki i gracze powinni być tego świadomi. Śmierć postaci nigdy nie powinna być dla gracza niespodzianką, a raczej efektem własnego wyboru związanego z odgrywaniem jej w taki, a nie inny sposób. Zależnie od preferencji danego gracza, Mistrz Gry może dodać zawczasu odpowiednie ostrzeżenie o tym, że akcja, którą gracz zamierza podjąć, może skończyć się śmiercią bohatera. Podjęcie świadomej decyzji o wykonaniu grożącej śmiercią akcji jest jednocześnie zgodą na to, że postać ma szansę zginąć w następującej później sytuacji, np. w wyniku nieudanego rzutu kością, kolejnego ataku przeciwnika lub efektu otoczenia.
https://64.media.tumblr.com/c081f7b4a4d9d7feee4f789d3f80c499/bd2232451a79dc0f-55/s640x960/b02842804fbbd7a073d57a7221b0e1cf5233f22e.gif Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
