<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/">
	<channel>
		<title><![CDATA[Radiant Cities RPG - Mechanika]]></title>
		<link>https://radiantcities.pl/</link>
		<description><![CDATA[Radiant Cities RPG - https://radiantcities.pl]]></description>
		<pubDate>Sun, 12 Jul 2026 07:51:31 +0000</pubDate>
		<generator>MyBB</generator>
		<item>
			<title><![CDATA[Żywotność, Rany i Śmierć]]></title>
			<link>https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=29</link>
			<pubDate>Mon, 26 Jan 2026 20:58:39 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://radiantcities.pl/member.php?action=profile&uid=1">Administrator</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=29</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Żywotność, Rany i Śmierć</h1><br />
<h4>~ Czy Warto Wdawać się w Niesprawiedliwe Bójki ~</h4><br />
<br />
<i class="first_letter">Ż</i>ycie nie jest sprawiedliwe, szczególnie kiedy jest się biednym studenciakiem próbującym za wszelką cenę znaleźć odpowiedzi na pytania badawcze potrzebne do napisania pracy zaliczeniowej. Niestety, potencjalne walki, jakie można napotkać podczas rozgrywki również nie zawsze będą na tyle wyważone, by można je było określić mianem "fair". Czasem warto jest wziąć pod uwagę, że być może ukrycie się przed potencjalnym przeciwnikiem lub nawet ucieczka z pola walki będzie dla postaci najlepszym rozwiązaniem... A przynajmniej lepszym, niż szarżowanie na napotkane przy okazji zwiedzania starożytnych krypt czy przeklętych lasów monstrum z nadzieją, że "jakoś to będzie". W poniższym temacie opisane jest jak z mechanicznej strony wygląda bycie ranionym w trakcie rozgrywki, jak rozumiana jest ogólnie pojęta żywotność postaci i w jaki sposób doprowadzić można do śmierci bohatera.<br />
<br/><br />
<br />
<h2>1. System żywotności i ran</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
jakaś pula punktów, z której można unikać ataku/zmniejszać jego skalę w trakcie sesji? nie są to hpki tylko bardziej miernik tego, ile jeszcze staminy ma postać na to, żeby nie dać się dojebać. np. 1 punkt na uniknięcie mniejszego ataku, 2 na unik w sytuacji gdzie dostałoby się ciężką ranę, wszystkie pozostałe punkty (powyżej 2) na uratowanie się przed czymś, co zrobiłoby ci z dupy jesień średniowiecza na miejscu (jak spadający sufit jaskini, którą wysadziłeś sobie na głowę) - taki dramatyczny las effort w którym nadal zbierzesz jakieś obrażenia, ale przynajmniej ujdziesz z życiem; dodatkowe punkty jeśli chcesz ratować kogoś innego razem ze sobą/ "oddanie" punktu na akcję ratowania drugiej osoby??<br />
<br />
rany to poważna sprawa. punkty żywotności możesz odebrać znowu po odpoczynku, ale rany wymagają większej uwagi/leczenia, poświęcenia na to czasu i środków. <br />
pomniejsze rany / ciężkie rany / śmiertelne rany - podział? <br />
pomniejsze rany nie są czymś na co można wzruszyć ramionami, ale w sytuacji zagrożenia możesz dalej z nimi działać jadąc na adrenalinie, chociaż mogą utrudnić ci część akcji (z powodu chociażby bólu, niemożności używania jakiejś kończyny itp) np. skręcona kostka, rana z której aktualnie się nie wykrwawiasz ale np. masz strzałę w nodze albo ręce, połamane palce, ogólne poobijanie<br />
jeśli zaczynają ci się kumulować pomniejsze rany, to możesz dojść od samej ich ilości do poziomu ciężkich ran, szczególnie jeśli jesteś nadal w sytuacji zagrożenia<br />
ciężkie rany to poziom, który powoduje, że przestajesz móc wykonywać większość akcji skutecznie, możesz mieć duże minusy do rzutów, tymczasowo trzymasz się jeszcze świadomości ale bez pomocy nie poradzisz sobie i jeśli nie dostaniesz leczenia w najbliższym czasie twój stan zrobi się krytyczny; np. poważne złamania, rany z których możesz się wykrwawić<br />
śmiertelne rany to poziom, w którym jesteś już praktycznie nad grobem i żeby cię uratować potrzeba natychmiastowej interwencji medycznej, postać może być na skraju świadomości lub w ogóle ją stracić; wykonywanie akcji jest w tym momencie bardziej symboliczne niż faktyczne, bo nie ma już w zasadzie siły ani możliwości na zrobienie czegoś większego/wymagającego dłuższego skupienia lub choćby utrzymania się na nogach<br />
</span><br />
<br />
<h2>2. Podnoszenie odporności na ataki</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gracz podnosi swojej postaci nie tyle hpki czy punkty zbroi tylko zbiera z różnych skilli/dodatków bonusy, które składają się na punkty żywotności, pozwalające na unikanie/zmniejszanie kierowanych w postać ataków. np. jeśli postać jest jakimś akrobatą to punkty będą z czegoś w stylu zręczność, a jak osiłkiem to bardziej z siły itp, od gracza zależy jak to opisuje na fabule, ale sugerowane jest trzymanie się odpisów pasujących do skilli postaci ofc<br />
<br />
</span><br />
<br />
<h2>3. Kwestia śmierci postaci</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
Celem Mistrza Gry nigdy nie jest zabijanie postaci graczy, ale są sytuacje, w których może do tego dojść podczas rozgrywki i gracze powinni być tego świadomi. Śmierć postaci nigdy nie powinna być dla gracza niespodzianką, a raczej efektem własnego wyboru związanego z odgrywaniem jej w taki, a nie inny sposób. Zależnie od preferencji danego gracza, Mistrz Gry może dodać zawczasu odpowiednie ostrzeżenie o tym, że akcja, którą gracz zamierza podjąć, może skończyć się śmiercią bohatera. Podjęcie świadomej decyzji o wykonaniu grożącej śmiercią akcji jest jednocześnie zgodą na to, że postać ma szansę zginąć w następującej później sytuacji, np. w wyniku nieudanego rzutu kością, kolejnego ataku przeciwnika lub efektu otoczenia. </span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Żywotność, Rany i Śmierć</h1><br />
<h4>~ Czy Warto Wdawać się w Niesprawiedliwe Bójki ~</h4><br />
<br />
<i class="first_letter">Ż</i>ycie nie jest sprawiedliwe, szczególnie kiedy jest się biednym studenciakiem próbującym za wszelką cenę znaleźć odpowiedzi na pytania badawcze potrzebne do napisania pracy zaliczeniowej. Niestety, potencjalne walki, jakie można napotkać podczas rozgrywki również nie zawsze będą na tyle wyważone, by można je było określić mianem "fair". Czasem warto jest wziąć pod uwagę, że być może ukrycie się przed potencjalnym przeciwnikiem lub nawet ucieczka z pola walki będzie dla postaci najlepszym rozwiązaniem... A przynajmniej lepszym, niż szarżowanie na napotkane przy okazji zwiedzania starożytnych krypt czy przeklętych lasów monstrum z nadzieją, że "jakoś to będzie". W poniższym temacie opisane jest jak z mechanicznej strony wygląda bycie ranionym w trakcie rozgrywki, jak rozumiana jest ogólnie pojęta żywotność postaci i w jaki sposób doprowadzić można do śmierci bohatera.<br />
<br/><br />
<br />
<h2>1. System żywotności i ran</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
jakaś pula punktów, z której można unikać ataku/zmniejszać jego skalę w trakcie sesji? nie są to hpki tylko bardziej miernik tego, ile jeszcze staminy ma postać na to, żeby nie dać się dojebać. np. 1 punkt na uniknięcie mniejszego ataku, 2 na unik w sytuacji gdzie dostałoby się ciężką ranę, wszystkie pozostałe punkty (powyżej 2) na uratowanie się przed czymś, co zrobiłoby ci z dupy jesień średniowiecza na miejscu (jak spadający sufit jaskini, którą wysadziłeś sobie na głowę) - taki dramatyczny las effort w którym nadal zbierzesz jakieś obrażenia, ale przynajmniej ujdziesz z życiem; dodatkowe punkty jeśli chcesz ratować kogoś innego razem ze sobą/ "oddanie" punktu na akcję ratowania drugiej osoby??<br />
<br />
rany to poważna sprawa. punkty żywotności możesz odebrać znowu po odpoczynku, ale rany wymagają większej uwagi/leczenia, poświęcenia na to czasu i środków. <br />
pomniejsze rany / ciężkie rany / śmiertelne rany - podział? <br />
pomniejsze rany nie są czymś na co można wzruszyć ramionami, ale w sytuacji zagrożenia możesz dalej z nimi działać jadąc na adrenalinie, chociaż mogą utrudnić ci część akcji (z powodu chociażby bólu, niemożności używania jakiejś kończyny itp) np. skręcona kostka, rana z której aktualnie się nie wykrwawiasz ale np. masz strzałę w nodze albo ręce, połamane palce, ogólne poobijanie<br />
jeśli zaczynają ci się kumulować pomniejsze rany, to możesz dojść od samej ich ilości do poziomu ciężkich ran, szczególnie jeśli jesteś nadal w sytuacji zagrożenia<br />
ciężkie rany to poziom, który powoduje, że przestajesz móc wykonywać większość akcji skutecznie, możesz mieć duże minusy do rzutów, tymczasowo trzymasz się jeszcze świadomości ale bez pomocy nie poradzisz sobie i jeśli nie dostaniesz leczenia w najbliższym czasie twój stan zrobi się krytyczny; np. poważne złamania, rany z których możesz się wykrwawić<br />
śmiertelne rany to poziom, w którym jesteś już praktycznie nad grobem i żeby cię uratować potrzeba natychmiastowej interwencji medycznej, postać może być na skraju świadomości lub w ogóle ją stracić; wykonywanie akcji jest w tym momencie bardziej symboliczne niż faktyczne, bo nie ma już w zasadzie siły ani możliwości na zrobienie czegoś większego/wymagającego dłuższego skupienia lub choćby utrzymania się na nogach<br />
</span><br />
<br />
<h2>2. Podnoszenie odporności na ataki</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i">gracz podnosi swojej postaci nie tyle hpki czy punkty zbroi tylko zbiera z różnych skilli/dodatków bonusy, które składają się na punkty żywotności, pozwalające na unikanie/zmniejszanie kierowanych w postać ataków. np. jeśli postać jest jakimś akrobatą to punkty będą z czegoś w stylu zręczność, a jak osiłkiem to bardziej z siły itp, od gracza zależy jak to opisuje na fabule, ale sugerowane jest trzymanie się odpisów pasujących do skilli postaci ofc<br />
<br />
</span><br />
<br />
<h2>3. Kwestia śmierci postaci</h2><br />
<br />
<span style="font-style: italic;" class="mycode_i"><br />
Celem Mistrza Gry nigdy nie jest zabijanie postaci graczy, ale są sytuacje, w których może do tego dojść podczas rozgrywki i gracze powinni być tego świadomi. Śmierć postaci nigdy nie powinna być dla gracza niespodzianką, a raczej efektem własnego wyboru związanego z odgrywaniem jej w taki, a nie inny sposób. Zależnie od preferencji danego gracza, Mistrz Gry może dodać zawczasu odpowiednie ostrzeżenie o tym, że akcja, którą gracz zamierza podjąć, może skończyć się śmiercią bohatera. Podjęcie świadomej decyzji o wykonaniu grożącej śmiercią akcji jest jednocześnie zgodą na to, że postać ma szansę zginąć w następującej później sytuacji, np. w wyniku nieudanego rzutu kością, kolejnego ataku przeciwnika lub efektu otoczenia. </span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Bazowa Mechanika - Kości, Umiejętności, Magia]]></title>
			<link>https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=28</link>
			<pubDate>Thu, 08 Jan 2026 23:06:46 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://radiantcities.pl/member.php?action=profile&uid=1">Administrator</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=28</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Mechanika: Kości, Umiejętności, Magia</h1><br />
<h4>~ Mechaniczne Tworzenie, Odgrywanie i Awansowanie Postaci ~</h4><br />
<br />
<h3>Spis treści <i class="cp cp-minus opener"></i></h3><br />
<div class="content_list"><a href="#1"><h5>1. Założenia mechaniki</h5></a> <div class="heading_description">• Dlaczego mechanika wygląda, jak wygląda, do jakiego typu rozgrywki dążymy •</div>
<a href="#2"><h5>2. Rzuty kością</h5></a> <div class="heading_description">• Jak i kiedy rzucać kością, odczytywanie i edytowanie wyników •</div>
<a href="#3"><h5>3. Umiejętności</h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#4"><h5>4. Magia w praktyce</h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#5"><h5>5. Tworzenie mechanicznej części do Karty Postaci </h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#6"><h5>6. Mechaniczny awans postaci w trakcie rozgrywki </h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<br />
</div><br/>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Mechanika: Kości, Umiejętności, Magia</h1><br />
<h4>~ Mechaniczne Tworzenie, Odgrywanie i Awansowanie Postaci ~</h4><br />
<br />
<h3>Spis treści <i class="cp cp-minus opener"></i></h3><br />
<div class="content_list"><a href="#1"><h5>1. Założenia mechaniki</h5></a> <div class="heading_description">• Dlaczego mechanika wygląda, jak wygląda, do jakiego typu rozgrywki dążymy •</div>
<a href="#2"><h5>2. Rzuty kością</h5></a> <div class="heading_description">• Jak i kiedy rzucać kością, odczytywanie i edytowanie wyników •</div>
<a href="#3"><h5>3. Umiejętności</h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#4"><h5>4. Magia w praktyce</h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#5"><h5>5. Tworzenie mechanicznej części do Karty Postaci </h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<a href="#6"><h5>6. Mechaniczny awans postaci w trakcie rozgrywki </h5></a> <div class="heading_description">• x •</div>
<br />
</div><br/>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Punkty Losu - Jak Odgrywanie Postaci Może Wpływać na Mechanikę]]></title>
			<link>https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=26</link>
			<pubDate>Thu, 04 Sep 2025 16:42:34 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://radiantcities.pl/member.php?action=profile&uid=1">Administrator</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=26</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Punkty Losu</h1><br />
<h4>~ Jak Odgrywanie Postaci Może Wpływać na Mechanikę ~</h4><br />
<br />
<i class="first_letter">J</i>ak często zdarza się, że kości nie chcą z nami współpracować i cały świat (lub przynajmniej mechaniczna jego strona) zdaje się stać przeciwko postaci? Nie warto się załamywać! To czas, by wziąć los w swoje ręce, szczególnie gdy z pomocą przychodzą Punkty Losu! W poniższym temacie znajdziecie wszystkie informacje niezbędne do tego, by uratować swoją postać przed najbardziej dramatycznymi efektami kostkowego pecha.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>Czym są Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">P</i>unkty Losu to mechanika pozwalająca graczom na powtarzanie wybranych (szczególnie tych nieudanych) rzutów kością. Zdobywanie Punktów Losu związane jest z fabularnym odgrywaniem postaci podczas przygód rozgrywanych z Mistrzem Gry, co oznacza, że samo prowadzenie swojego bohatera zapewnia graczowi dodatkowe koła ratunkowe w podbramkowych sytuacjach. <br />
<i class="first_letter">U</i>żywanie Punktów Losu nie jest obowiązkowe - gracz nie musi się do nich w żaden sposób odnosić, jeśli nie ma na to ochoty.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>Jakie są ograniczenia Punktów Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">J</i>edna postać może mieć w danej chwili maksymalnie 5 Punktów Losu możliwych do użycia. Każdy kolejny zdobyty Punkt będzie ignorowany do momentu, w którym przynajmniej jeden Punkt Losu zostanie zużyty.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>W jaki sposób zdobywa się Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">K</i>ażda nowo utworzona postać otrzymuje na start 1 Punkt Losu.<br />
<i class="first_letter">K</i>olejne Punkty Losu można zdobywać już w trakcie gry i są na to dwa główne sposoby: odgrywanie fabularne <a href="https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=25&amp;pid=56#pid56" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Aspiracji i Obsesji</a> postaci, a także podejmowanie się szczególnie oryginalnych i heroicznych akcji. Punkty Losu przyznawane są przez Mistrza Gry prowadzącego daną przygodę.<br />
<br/><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zdobywanie Punktów Losu za odgrywanie Aspiracji i Obsesji:</span><ul class="mycode_list"><li>Odgrywanie Aspiracji i Obsesji liczy się mechanicznie jedynie podczas przygód i wydarzeń prowadzonych przez Mistrza Gry. <br />
</li>
<li>Wymagane jest, by odegrane Aspiracje i Obsesje miały związek z tym, co aktualnie dzieje się na sesji, wprowadzając sobą jakiś problem lub trudność do rozwiązania dla postaci. Głównym celem jest angażowanie się w świat gry oraz dawanie sobie i innym graczom tematów do poruszania w postach, bez wykolejania fabuły. <br />
</li>
<li>Pod koniec przygody (lub fragmentu przygody, zależnie od decyzji Mistrza Gry), przy okazji rozdawania punktów rozwoju, każdy gracz, który brał udział w danej grze, może zgłosić do dwóch sytuacji, za które powinien dostać Punkt Losu - jedna sytuacja dotycząca odegranej Aspiracji i jedna dotycząca odegranej Obsesji. <br />
</li>
<li>Wyjaśnienie zgłoszonej sytuacji powinno być krótkie, na maksymalnie 1-2 zdania. Może ono zostać dodane do tematu w poście po zakończeniu fabularnym przygody przez Mistrza Gry, zanim ten podsumuje grę mechanicznie.<br />
</li>
<li>Prowadzący Mistrz Gry ma prawo nie uznać zgłoszonej przez gracza sytuacji, jeśli ta w oczywisty sposób nie spełnia postawionych wyżej wymagań. <br />
</li>
<li>Mistrz Gry sam może również wyjść z propozycją nagrodzenia postaci Punktem Losu, jeśli pamięta o jakiejś adekwatnej sytuacji z jej udziałem.<br />
</li>
</ul>
<i class="first_letter">M</i>istrz Gry ma również prawo przyznać w dowolnym momencie prowadzonej przez siebie sesji Punkt Losu postaci, która podjęła się szczególnie wyjątkowego, heroicznego lub robiącego wrażenie działania i skutecznie doprowadziła taką akcję do końca, jednocześnie trzymając się własnej, wewnętrznej logiki. Przyznawane w ten sposób Punkty Losu są formą szczególnej nagrody, pozostawionej dyskrecji Mistrza Gry, a ich rozdawanie nie powinno być nadużywane. <br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>W jaki sposób można zużyć Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">P</i>unkty Losu używane są, by móc poprawić niski lub nieudany rzut kością podczas przygody. Po wykonaniu rzutu, gracz może zadecydować, czy chce użyć Punktu Losu na poprawienie go - w takiej sytuacji zgłasza do prowadzącego sesję Mistrza Gry swój zamiar i dorzuca do napisanego posta drugą kość. Mistrz Gry ma za zadanie odjęcie z profilu postaci zużytego Punktu Losu i wzięcie zmian pod uwagę podczas pisania swojej wiadomości, kończąc kolejkę. <br />
<br />
<i class="first_letter">U</i>życie Punktu Losu przy dowolnym rzucie kością pozwala na przerzucenie jej, to znaczy: ponowne rzucenie taką samą kością. W takiej sytuacji jedynie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">drugi rzut</span> jest brany pod uwagę przy opisywaniu końcowego efektu przez Mistrza Gry.* <br />
<br />
<span style="font-size: 7pt;" class="mycode_size">* - Mistrz Gry może dodać do swojego opisu krótką notatkę wspominającą o tym, że np. przez chwilę wyglądało, jakby akcja miała się nie udać, ale ostatecznie postać wyszła z sytuacji zwycięsko, jeśli rzut po użyciu Punktu Losu był udany - takie drobne odniesienie do interwencji "losu" w postaci wydanego Punktu. </span>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Punkty Losu</h1><br />
<h4>~ Jak Odgrywanie Postaci Może Wpływać na Mechanikę ~</h4><br />
<br />
<i class="first_letter">J</i>ak często zdarza się, że kości nie chcą z nami współpracować i cały świat (lub przynajmniej mechaniczna jego strona) zdaje się stać przeciwko postaci? Nie warto się załamywać! To czas, by wziąć los w swoje ręce, szczególnie gdy z pomocą przychodzą Punkty Losu! W poniższym temacie znajdziecie wszystkie informacje niezbędne do tego, by uratować swoją postać przed najbardziej dramatycznymi efektami kostkowego pecha.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>Czym są Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">P</i>unkty Losu to mechanika pozwalająca graczom na powtarzanie wybranych (szczególnie tych nieudanych) rzutów kością. Zdobywanie Punktów Losu związane jest z fabularnym odgrywaniem postaci podczas przygód rozgrywanych z Mistrzem Gry, co oznacza, że samo prowadzenie swojego bohatera zapewnia graczowi dodatkowe koła ratunkowe w podbramkowych sytuacjach. <br />
<i class="first_letter">U</i>żywanie Punktów Losu nie jest obowiązkowe - gracz nie musi się do nich w żaden sposób odnosić, jeśli nie ma na to ochoty.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>Jakie są ograniczenia Punktów Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">J</i>edna postać może mieć w danej chwili maksymalnie 5 Punktów Losu możliwych do użycia. Każdy kolejny zdobyty Punkt będzie ignorowany do momentu, w którym przynajmniej jeden Punkt Losu zostanie zużyty.<br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>W jaki sposób zdobywa się Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">K</i>ażda nowo utworzona postać otrzymuje na start 1 Punkt Losu.<br />
<i class="first_letter">K</i>olejne Punkty Losu można zdobywać już w trakcie gry i są na to dwa główne sposoby: odgrywanie fabularne <a href="https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=25&amp;pid=56#pid56" target="_blank" rel="noopener" class="mycode_url">Aspiracji i Obsesji</a> postaci, a także podejmowanie się szczególnie oryginalnych i heroicznych akcji. Punkty Losu przyznawane są przez Mistrza Gry prowadzącego daną przygodę.<br />
<br/><br />
<span style="font-weight: bold;" class="mycode_b">Zdobywanie Punktów Losu za odgrywanie Aspiracji i Obsesji:</span><ul class="mycode_list"><li>Odgrywanie Aspiracji i Obsesji liczy się mechanicznie jedynie podczas przygód i wydarzeń prowadzonych przez Mistrza Gry. <br />
</li>
<li>Wymagane jest, by odegrane Aspiracje i Obsesje miały związek z tym, co aktualnie dzieje się na sesji, wprowadzając sobą jakiś problem lub trudność do rozwiązania dla postaci. Głównym celem jest angażowanie się w świat gry oraz dawanie sobie i innym graczom tematów do poruszania w postach, bez wykolejania fabuły. <br />
</li>
<li>Pod koniec przygody (lub fragmentu przygody, zależnie od decyzji Mistrza Gry), przy okazji rozdawania punktów rozwoju, każdy gracz, który brał udział w danej grze, może zgłosić do dwóch sytuacji, za które powinien dostać Punkt Losu - jedna sytuacja dotycząca odegranej Aspiracji i jedna dotycząca odegranej Obsesji. <br />
</li>
<li>Wyjaśnienie zgłoszonej sytuacji powinno być krótkie, na maksymalnie 1-2 zdania. Może ono zostać dodane do tematu w poście po zakończeniu fabularnym przygody przez Mistrza Gry, zanim ten podsumuje grę mechanicznie.<br />
</li>
<li>Prowadzący Mistrz Gry ma prawo nie uznać zgłoszonej przez gracza sytuacji, jeśli ta w oczywisty sposób nie spełnia postawionych wyżej wymagań. <br />
</li>
<li>Mistrz Gry sam może również wyjść z propozycją nagrodzenia postaci Punktem Losu, jeśli pamięta o jakiejś adekwatnej sytuacji z jej udziałem.<br />
</li>
</ul>
<i class="first_letter">M</i>istrz Gry ma również prawo przyznać w dowolnym momencie prowadzonej przez siebie sesji Punkt Losu postaci, która podjęła się szczególnie wyjątkowego, heroicznego lub robiącego wrażenie działania i skutecznie doprowadziła taką akcję do końca, jednocześnie trzymając się własnej, wewnętrznej logiki. Przyznawane w ten sposób Punkty Losu są formą szczególnej nagrody, pozostawionej dyskrecji Mistrza Gry, a ich rozdawanie nie powinno być nadużywane. <br />
<br/><br />
<br />
<i class="brown"><h6>W jaki sposób można zużyć Punkty Losu?</h6></i><br />
<i class="first_letter">P</i>unkty Losu używane są, by móc poprawić niski lub nieudany rzut kością podczas przygody. Po wykonaniu rzutu, gracz może zadecydować, czy chce użyć Punktu Losu na poprawienie go - w takiej sytuacji zgłasza do prowadzącego sesję Mistrza Gry swój zamiar i dorzuca do napisanego posta drugą kość. Mistrz Gry ma za zadanie odjęcie z profilu postaci zużytego Punktu Losu i wzięcie zmian pod uwagę podczas pisania swojej wiadomości, kończąc kolejkę. <br />
<br />
<i class="first_letter">U</i>życie Punktu Losu przy dowolnym rzucie kością pozwala na przerzucenie jej, to znaczy: ponowne rzucenie taką samą kością. W takiej sytuacji jedynie <span style="text-decoration: underline;" class="mycode_u">drugi rzut</span> jest brany pod uwagę przy opisywaniu końcowego efektu przez Mistrza Gry.* <br />
<br />
<span style="font-size: 7pt;" class="mycode_size">* - Mistrz Gry może dodać do swojego opisu krótką notatkę wspominającą o tym, że np. przez chwilę wyglądało, jakby akcja miała się nie udać, ale ostatecznie postać wyszła z sytuacji zwycięsko, jeśli rzut po użyciu Punktu Losu był udany - takie drobne odniesienie do interwencji "losu" w postaci wydanego Punktu. </span>]]></content:encoded>
		</item>
		<item>
			<title><![CDATA[Dodatkowe Aspekty Postaci - Aspiracje, Zaszłości, Obsesje]]></title>
			<link>https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=25</link>
			<pubDate>Mon, 14 Jul 2025 20:05:02 +0000</pubDate>
			<dc:creator><![CDATA[<a href="https://radiantcities.pl/member.php?action=profile&uid=1">Administrator</a>]]></dc:creator>
			<guid isPermaLink="false">https://radiantcities.pl/showthread.php?tid=25</guid>
			<description><![CDATA[<h1>Dodatkowe Aspekty Postaci</h1><br />
<h4>~ Aspiracje, Zaszłości, Obsesje ~</h4><br />
<br />
<h3>Spis treści <i class="cp cp-minus opener"></i></h3><br />
<div class="content_list"><a href="#1"><h5>1. Wstęp</h5></a> <div class="heading_description">• Wyjaśnienie działania poszczególnych Aspektów postaci. •</div>
<a href="#2"><h5>2. Aspiracje</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych cech, do posiadania których dąży postać. •</div>
<a href="#3"><h5>3. Zaszłości</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych Aspektów związanych z historią postaci. •</div>
<a href="#4"><h5>3. Obsesje</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych fiksacji postaci. •</div>
</div><br/>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h1>Dodatkowe Aspekty Postaci</h1><br />
<h4>~ Aspiracje, Zaszłości, Obsesje ~</h4><br />
<br />
<h3>Spis treści <i class="cp cp-minus opener"></i></h3><br />
<div class="content_list"><a href="#1"><h5>1. Wstęp</h5></a> <div class="heading_description">• Wyjaśnienie działania poszczególnych Aspektów postaci. •</div>
<a href="#2"><h5>2. Aspiracje</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych cech, do posiadania których dąży postać. •</div>
<a href="#3"><h5>3. Zaszłości</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych Aspektów związanych z historią postaci. •</div>
<a href="#4"><h5>3. Obsesje</h5></a> <div class="heading_description">• Lista dostępnych fabularno-mechanicznych fiksacji postaci. •</div>
</div><br/>]]></content:encoded>
		</item>
	</channel>
</rss>