14-07-2025, 11:55 PM
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 03-03-2026, 01:11 PM przez Administrator.)
Wstęp
~ Dodatkowe Aspekty postaci - czym są i jak działają? ~
Dodatkowe Aspekty postaci to zbiór drobniejszych, fabularno-mechanicznych opcji, pozwalających graczom na zbudowanie, a następnie odgrywanie postaci, których historia, charakter i priorytety w namacalny sposób wpływają na przygody, w jakich biorą one udział. Znajdujące się poniżej wyjaśnienia i listy dostępnych Aspektów mają za zadanie przybliżyć graczom otwarte dla nich możliwości i, być może, pomóc z zaangażowaniem się w tworzenie wyjątkowych postaci, które dodadzą kolorytu i życia do świata przedstawionego.
Informacje ogólne:
- Każdy z dodatkowych Aspektów może być nadany postaci w momencie jej tworzenia, bezpośrednio w Karcie Postaci.
- Każdy z dodatkowych Aspektów można "zdobyć" dla postaci również w trakcie rozgrywki, np. poprzez odgrywanie bohatera w konkretny sposób i zgłoszenie zmiany do Mistrza Gry. Sugerowane jest edytowanie Aspektów postaci w wypadkach, kiedy takie zmiany mają w przypadku danej postaci fabularny sens i nie pojawiają się znikąd.
- Dodatkowe Aspekty można stracić (dezaktywować) w trakcie gry, np. ostatecznie rozwiązując jakiś problem z przeszłości (Zaszłości) lub w wyniku przebytych w trakcie gry przejść zmieniając priorytety w życiu bohatera.
- Nieaktywny Aspekt dodatkowy nie dodaje postaci żadnych bonusów mechanicznych i pozostaje w jej kartotece jedynie jako pamiątkowy wpis dotyczący wartości, jakie dawniej wyznawała. W niektórych przypadkach może on być wspomniany fabularnie, chociaż raczej w formie anegdoty, niż aktywnego ogniska zdarzeń.
- Edytowanie Aspektów w trakcie gry wychodzi przede wszystkim z inicjatywy gracza, który może zgłosić do Mistrza Gry, że wybrany przez niego Aspekt powinien być dodany do kartoteki postaci lub być dezaktywowany w związku z tym, co wydarzyło się podczas sesji. Mistrz Gry również może wyjść z podobną sugestią. W obydwu przypadkach edycja aktywnych Aspektów dodatkowych wymaga zgody obydwu stron - gracza, do którego należy postać oraz prowadzącego przygody postaci Mistrza Gry. Głównym zadaniem Mistrza Gry nie jest utrudnianie graczowi podejmowania decyzji dotyczących postaci, a pomaganie w ewentualnym dopracowaniu szczegółów zmiany tak, by całość miała fabularny sens.
- Ilość Aspektów danego typu, które postać może mieć aktywne jednocześnie, jest z góry ograniczona, a ramy tych ograniczeń znajdują się w poniższych wiadomościach.
- Propozycje nowych Aspektów prosimy nadsyłać drogą prywatnej wiadomości lub poprzez forumowy Discord, do Mistrzów Gry. Pamiętaj, że wysyłając propozycję zgadzasz się na jej ewentualną edycję oraz dodanie do spisu, do użytku dla wszystkich graczy.
Wybieranie dla postaci dodatkowych Aspektów NIE jest obowiązkowe. Nowo utworzona postać może mieć zero Aspiracji, zero Zaszłości i zero Obsesji w swojej Karcie Postaci, chociaż sugerujemy wybranie po jednej z każdej kategorii, dla urozmaicenia rozgrywki.
Czym są Aspiracje?
Aspiracje to zbiór Aspektów związanych z charakterem postaci, ale też wyznawanymi przez nią ideałami i priorytetami życiowymi. Nie należy patrzeć na nie jako na prosty opis charakteru postaci. Służą one raczej do przekazania, jakie cechy bohater ceni u siebie oraz u innych, jaki chciałby być, do czego w życiu dąży. Aspiracje przypominają graczowi jak myśli i zachowuje się postać, w jaki sposób podejmuje decyzje, jak odnosi się do innych i świata ją otaczającego, a co za tym idzie - w jaki sposób ten świat odnosi się do niej. Aspiracje mają swoje pozytywne i negatywne strony - podążanie w ich kierunku może być czasem skomplikowane, niewygodne, a nawet niebezpieczne dla bohatera, ale potrafi mieć też przyjemne aspekty, zarówno pod względem fabularnym, jak i mechanicznym - w postaci nagród lub bonusów do rzutów, na przykład. To, jak wiele postać poświęci, by ucieleśnić swój ideał Aspiracji, zależy już jedynie od prowadzącego ją gracza.
- Wybieranie Aspiracji:
Przy tworzeniu Karty Postaci wybrać można maksymalnie 3 Aspiracje nowego bohatera. Stanowią one swoisty moralny kompas postaci, przypominają kim chciałaby być i do posiadania jakich cech aktywnie w życiu dąży.
Wybranie niektórych Aspiracji może nie pozwolić na wybranie innych, jeśli wykluczałyby się one wzajemnie.
Oczywiście, bohater ma własny charakter opisywany przez gracza podczas rozgrywki, który nie musi być w stu procentach zgodny z wybranymi Aspiracjami. Należy pamiętać, że Aspiracje są czymś, do czego bohater dąży, co podziwia u innych i sam chciałby naśladować, ale niekoniecznie już osiągnął.
Przykład: Postać złodzieja z wybraną Aspirację "Honorowość", któremu siłą rzeczy często zdarza się wybrać mało honorową opcję rozwiązania problemu, jednocześnie starającego się żyć według jakiegoś kodeksu. Z czasem postać taka ma okazję na rozwinięcie się w kierunku, na przykład, archetypu włamywacza-dżentelmena lub Robin Hooda, może zmagać się ze swoją definicją honoru albo całkiem te wzniosłe idee porzucić na rzecz czegoś bardziej pragmatycznego - możliwości jest mnóstwo.
Na start postać może otrzymać maksymalnie 3 Aspiracje.
W trakcie rozgrywki postać może mieć maksymalnie 4 aktywne (mechanicznie działające) Aspiracje.
- Dodawanie/usuwanie Aspiracji w trakcie gry:
Dezaktywowanie posiadanej Aspiracji lub aktywowanie nowej może zostać zainicjowane przez gracza lub Mistrza Gry, ale ostateczna edycja kartoteki postaci wymaga zgody obydwu stron. Sugerowane jest, by zmiany umotywowane były przykładami z rozgrywek, w których bohater aktywnie wykazywał uznanie lub kierował się w swoich decyzjach Aspiracją, którą chciałby dodać do Karty lub wręcz przeciwnie – nie interesował się zupełnie związanymi z nią wyborami, wbrew swoim pierwotnym założeniom i po namyśle, gracz wolałby ją usunąć. Obie te sytuacje sugerują, że bohater gracza zmienił się podczas swoich przygód, z tego czy innego powodu.
Dezaktywowane Aspiracje pozostają w kartotece postaci jako pamiątkowy wpis - dowód zmian, jakie zaszły w charakterze bohatera w związku z przeżyciami, w których brał udział.
Aktywne Aspiracje nie powinny być edytowane w trakcie fabularnych rozgrywek postaci z Mistrzem Gry, dla utrzymania ciągłości mechanicznej.
- Odgrywanie Aspiracji:
Chyba każdy wie mniej więcej, jak odgrywać charakter postaci podczas przygód, a co za tym idzie również Aspiracje. Stanowią one wyidealizowane cechy i wartości, które postać ceni i chciałaby móc samej sobie przypisać, w jakimś stopniu aktywnie stara się więc zachowywać tak, by owe Aspiracje ucieleśniać w dokonywanych wyborach życiowych. Dobrze jest pamiętać też, że wybrana Aspiracja nie jest całym charakterem, jaki bohater sobą prezentuje, ale raczej wyznacznikiem tego, jak postać chciałaby się w odpowiedniej sytuacji zachować. Postacie jak najbardziej mogą postępować niezgodnie ze swoimi Aspiracjami, ale momenty te powinny stać się okazją do refleksji - zarówno dla gracza, jak i samego bohatera. Warto w takich chwilach pozwolić postaci na zadanie sobie pytań dotyczących tego, skąd wzięła się decyzja jaką podejmuje, jaki jest jej powód i czy, być może, spowoduje ona pojawienie się w głowie bohatera jakiś wątpliwości lub nawet poważnych wyrzutów sumienia.
Warto również pamiętać, że odgrywanie Aspiracji postaci nie może być traktowane w sposób absolutny, szczególnie w momentach, gdy zachowanie takie może zepsuć zabawę pozostałym członkom gry.
• Mechanika odgrywania Aspiracji:
Aspiracje pozwalają na dodatnie mechanicznych bonusów do rzutów na niektóre Umiejętności lub działania wykonywane w pasujących okolicznościach. Ani pozytywne, ani negatywne skutki Aspiracji nie działają automatycznie - zarówno gracz, jak i prowadzący przygodę Mistrz Gry muszą być świadomi sytuacji i przed rzutem wiedzieć, że wykonywany rzut obarczony zostanie efektem działania Aspiracji.
Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Aspiracji, chociaż główna inicjatywa należy tu do graczy.
Skuteczne odegranie w postach utrudnień związanych z Aspiracją postaci może zostać nagrodzone przez Mistrza Gry dodatkowym Punktem Losu. Gracz nie otrzymuje w takich sytuacjach stałych minusów do rzutów, ale Mistrz Gry może na przykład uznać, że jakiś test będzie dla postaci trudniejszy z powodu odegranej w danej sytuacji Aspiracji.
Przykład: Bohater to rycerz, którego Aspiracją jest Praworządność - nie uznaje on łamania królewskiego prawa. Ma za zadanie przekonać do współpracy członka Gildii Złodziei, który jak na złość jest jedyną osobą, która może pomóc drużynie z przykrym problemem. Gracz prowadzący rycerza decyduje się na próbę przekonania złodziejaszka do współpracy, ale mimo wszystko odgrywa niechęć wobec rozmówcy i jego bezprawnych działań, przy okazji przypominając wszystkim (łącznie z Mistrzem Gry), o Aspiracji swojej postaci. W takiej sytuacji MG uznaje, że z jasnych powodów złodziej nie da się przekonać łatwo - czuje wrogość skierowaną ku niemu i ciężko mu zaufać postaci. Jeśli jednak gracz nie podda się i doprowadzi do sukcesu akcji w taki lub inny sposób, przypadnie mu nagroda w postaci Punktu Losu.
Zużycie Punktu Losu do przerzutu kości w teście związanym z Aspiracją postaci pozwala na LEPSZY EFEKT ////. < opisać dokładniej przy robieniu punktów losu i mechaniki
Przykład:
Czym są Zaszłości?
Zaszłości to Aspekty związane z historią postaci. Mają za zadanie wyszczególnić ważne wydarzenia, które przytrafiły się bohaterowi w przeszłości, ale nie zostały jak dotąd w pełni "rozwiązane" - mają aktywny wpływ na jego teraźniejszość oraz przyszłość.
Bonusy wynikające z posiadania Zaszłości związane są przede wszystkim z możliwościami fabularnymi, które otwierają one przed graczem. Wybranie danego Aspektu dla postaci oznacza, że gracz chce eksplorować dany problem w trakcie rozgrywki. Jednocześnie należy pamiętać, że nie wszystkie wydarzenia z historii postaci muszą koniecznie stać się Zaszłościami.
- Wybieranie Zaszłości:
Na start postać może otrzymać maksymalnie 2 Zaszłości. Wymagane jest dokładniejsze opisanie ich w Karcie Postaci, ale jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.
- Dodawanie/usuwanie Zaszłości w trakcie gry:
Jeśli problem związany z Zaszłością posiadaną przez postać zostanie rozwiązany fabularnie i przestanie wpływać na przyszłą historię danego bohatera, Aspekt ten zostanie zdezaktywowany i będzie występować w kartotece jedynie jako jako pamiątka przebytej historii. Fabularne rozwiązanie takiego problemu zostanie również wynagradzane w pasujący do sytuacji sposób, np. przy pomocy dodatkowych punktów mechanicznego rozwoju postaci.
Gracz może zgłosić prośbę o dezaktywację nierozwiązanej Zaszłości, jeśli nie chce jej dłużej odgrywać. W takiej sytuacji historia postaci nie ulega zmianie, ale Mistrz Gry nie podejmuje już tematu związanego z Zaszłością podczas następnych gier z danym bohaterem.
Zdezaktywowaną bez rozwiązania Zaszłość można przywrócić do aktywnych Aspektów, jeśli ma to sens fabularny - wystarczy rozmowa z prowadzącym sesje Mistrzem Gry.
Podczas rozgrywki Mistrz Gry może również zaproponować graczowi dodanie nowej Zaszłości dla postaci, bazując na rozegranych z nią sesjach. Gracz także może wyjść z propozycją rozwinięcia jakiejś historii w długoterminową Zaszłość.
Jedna postać może mieć aktywne 2 Zaszłości.
- Odgrywanie Zaszłości:
W założeniu, Zaszłość stanowi problem do rozwiązania i dodatkowy motor napędowy przyszłych przygód postaci, jednocześnie mocniej zahaczając ją w fabularnych wydarzeniach i świecie przedstawionym.
Zaangażowany gracz może wspominać o swojej Zaszłości, odnosić się w rozmowach z innymi postaciami albo brać na nią poprawkę, gdy natyka się na korespondujące z nią wydarzenia. Ciekawym rozwiązaniem jest też wracanie do sytuacji związanych z Aspektem w retrospekcjach - zarówno tych odgrywanych z postaciami innych graczy, jak i tych z Mistrzem Gry i/lub innymi graczami wcielającymi się w NPCów (postaci niezależnych) z przeszłości bohatera.
Posiadanie przez postać Zaszłości jest też jasnym sygnałem dla Mistrza Gry, że ma on za zadanie wplatać w fabułę przygotowywanych przygód sprawy z takim Aspektem związane. Zaszłości są po to, by je eksplorować i z czasem dążyć do ich mniej lub bardziej permanentnego rozwiązania.
Czym są Obsesje?
Obsesja to główny motywator postaci, siła napędowa jej działań i ta jedna rzecz, dla której bohater gracza gotów jest podjąć każde niebezpieczeństwo. Niezależnie, czy chodzi tu o faktyczny przedmiot, drugą osobę, ideały, czy nawet coś tak pozornie prozaicznego jak własne badania naukowe, postać stawia źródło swojej Obsesji na pierwszym miejscu, a w sytuacji, w której musi dokonać wyboru, zagryzie zęby i rzuci własne życie na szalę, by go nie stracić.
- Wybieranie Obsesji:
Postać ma zawsze maksymalnie jedną Obsesję, która powinna zostać szerzej opisana w Karcie Postaci. Jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.
- Dodawanie/usuwanie Obsesji w trakcie gry:
Zmiana Obsesji podczas gry wymaga przejścia przez postać wydarzeń na tyle dramatycznych, by taką zmianę usprawiedliwić. Oczywiście jest to możliwe, szczególnie w wypadku, gdy źródło poprzedniej Obsesji postaci zostanie w jakiś sposób zniszczone. Zmiana taka wymaga uargumentowania w rozmowie z Mistrzem Gry i edycji w kartotece postaci. Poprzednia Obsesja zostaje w takiej sytuacji zdezaktywowana i występuje jedynie jako pamiątka po poprzednich wydarzeniach.
- Odgrywanie Obsesji:
Każda postać ma rzeczy, które są dla niej mniej i bardziej ważne w życiu, ale warto zastanowić się, co byłoby dla tej naszej faktycznie najważniejsze. Warto wybrać bohaterowi Obsesję, która pozwoli graczowi na łatwiejsze znajdowanie powodów do brania udziału w kolejnych przygodach i angażowania się w świat przedstawiony.
Postać nie musi prezentować swoim zachowaniem bezustannie głębokiej, chorobliwej obsesji na punkcie źródła swojej Obsesji (nie chodzi przecież o to, by wszyscy grali różnymi wersjami Golluma), ale jednocześnie nie porzuci go na pastwę losu przy pierwszej sposobności. Warto jednak wziąć pod uwagę, że jak sama nazwa wskazuje, Obsesja postaci często nie będzie zdrową reakcją na wybrany przedmiot, osobę, czy ideę - klimat rozgrywki na Radiant Cities zakłada, że bohaterowie graczy są osobami o silnych motywacjach i głębokim zaangażowaniu w świat ich otaczający, a odrobina dramatyzmu nigdy w tym nie zaszkodziła.
• Mechanika odgrywania Obsesji:
Aspekty te pozwalają na przerzucenie kości (powtórne wykonanie rzutu) w sytuacji, gdy postać walczy o coś związanego ze źródłem swojej Obsesji i jej pierwszy rzut się nie powiedzie. Poza zdeklarowaniem użycia Obsesji oraz wykonaniem kolejnego rzutu, gracz powinien opisać w swoim poście, dlaczego i w jaki sposób przywołanie danego Aspektu ten ma w danej sytuacji sens. Wykonanie przerzutu kości związanego z Obsesją wymaga zużycia 1 Punktu Losu.
Obsesja postaci może mieć również negatywne efekty mechaniczne. Kiedy źródło Aspektu odwraca uwagę bohatera w jakiś sposób, na przykład będąc w bezpośrednim zagrożeniu, postać będzie zmuszona do wykonania dwóch udanych rzutów zamiast jednego, by zamierzona akcja się powiodła.
Zgoda na przyjęcie negatywnego efektu Obsesji i odegranie go w poście pozwala na zdobywanie dodatkowych Punktów Losu.
Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Obsesji. Niezależnie od tego, kto zasugeruje użycie efektu Obsesji, obie strony muszą się zgodzić, że ma to fabularny sens, zanim wykonany zostanie rzut kością.
https://64.media.tumblr.com/c081f7b4a4d9d7feee4f789d3f80c499/bd2232451a79dc0f-55/s640x960/b02842804fbbd7a073d57a7221b0e1cf5233f22e.gif Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
