14-07-2025, 11:55 PM
(Ten post był ostatnio modyfikowany: 03-09-2025, 01:15 AM przez Administrator.)
Wstęp
~ Dodatkowe Aspekty postaci - czym są i jak działają? ~
Dodatkowe Aspekty postaci to zbiór drobniejszych, fabularno-mechanicznych opcji, pozwalających graczom na zbudowanie, a następnie odgrywanie postaci, których historia, charakter i priorytety w namacalny sposób wpływają na przygody, w jakich biorą one udział. Znajdujące się poniżej wyjaśnienia i listy dostępnych Aspektów mają za zadanie przybliżyć graczom otwarte dla nich możliwości i, być może, pomóc z zaangażowaniem się w tworzenie wyjątkowych postaci, które dodadzą kolorytu i życia do świata przedstawionego.
Informacje ogólne:
- Każdy z dodatkowych Aspektów może być nadany postaci w momencie jej tworzenia, bezpośrednio w Karcie Postaci.
- Każdy z dodatkowych Aspektów można "zdobyć" dla postaci również w trakcie rozgrywki, np. poprzez odgrywanie bohatera w konkretny sposób i zgłoszenie zmiany do Mistrza Gry.
- Dodatkowe Aspekty można stracić (dezaktywować) w trakcie gry, np. ostatecznie rozwiązując jakiś problem z przeszłości (Zaszłości).
- Nieaktywny Aspekt dodatkowy nie dodaje postaci żadnych bonusów mechanicznych i pozostaje w jej kartotece jedynie jako pamiątkowy wpis.
- Edytowanie Aspektów w trakcie gry wychodzi przede wszystkim z inicjatywy gracza, który może zgłosić do Mistrza Gry, że wybrany przez niego Aspekt powinien być dodany do kartoteki postaci lub powinien być dezaktywowany w związku z tym, co wydarzyło się podczas sesji. Mistrz Gry również może wyjść z podobną sugestią. W obydwu przypadkach edycja aktywnych Aspektów dodatkowych wymaga zgody obydwu stron - gracza, do którego należy postać oraz prowadzącego przygody postaci Mistrza Gry. Głównym zadaniem Mistrza Gry nie jest utrudnianie graczowi podejmowania decyzji dotyczących postaci, a pomaganie, by całość miała fabularny sens.
- Ilość Aspektów danego typu, które postać może mieć aktywne jednocześnie, jest z góry ograniczona, a ramy tych ograniczeń znajdują się w postach poniżej.
- Propozycje nowych Aspektów prosimy nadsyłać drogą prywatnej wiadomości lub poprzez forumowy Discord, do Mistrzów Gry. Pamiętaj, że wysyłając propozycję zgadzasz się na jej ewentualną edycję oraz dodanie do spisu, do użytku dla wszystkich graczy.
Wybieranie dla postaci dodatkowych Aspektów NIE jest obowiązkowe. Nowo utworzona postać może mieć jedną Cechę, zero Zaszłości i zero Obsesji w swojej Karcie Postaci, chociaż sugerujemy wybranie po jednej z nich, dla urozmaicenia rozgrywki.
Czym są Cechy?
Cechy lub Wady/Zalety to zbiór Aspektów związanych z charakterem postaci. Wpływają one na zachowania postaci, to w jaki sposób podejmuje ona decyzje, to jak odnosi się do innych i świata ją otaczającego, a także częściowo tego, w jaki sposób ów świat odnosi się do niej.
Wszystkie Cechy są jednocześnie wadami i zaletami, mając swoje pozytywne i negatywne strony. Każda z Cech ma opisane mechaniczne bonusy, które wywołuje ewokowanie jej podczas fabularnej przygody.
- Wybieranie Cech:
Cechy występują w przeciwstawnych parach, z których wybrać dla postaci można maksymalnie jedną.
Na start postać może otrzymać maksymalnie 2 Cechy. Oczywiście bohater może przejawiać cechy charakteru wiążące się z innymi, niewybranymi do Karty Postaci Cechami, nie są one jednak uznawane za kluczowe dla światopoglądu postaci i nie mają wpływu na mechanikę.
W trakcie rozgrywki postać może mieć maksymalnie 4 aktywne (mechanicznie działające) Cechy.
- Dodawanie/usuwanie Cech w trakcie gry:
Dezaktywowanie posiadanej Cechy lub aktywowanie nowej może zostać zainicjowane przez gracza lub Mistrza Gry, ale ostateczna edycja kartoteki postaci wymaga zgody obydwu stron. Sugerowane jest, by zmiany umotywowane były przykładami z przynajmniej trzech rozgrywek, w których bohater aktywnie wykazywał się i kierował daną Cechą lub wręcz przeciwnie – nie odgrywał jej zupełnie, wbrew swoim pierwotnym wyborom.
Dezaktywowane Cechy pozostają w kartotece postaci jako pamiątkowy wpis - dowód zmian, jakie zaszły w charakterze bohatera w związku z przeżyciami, w których brał udział.
Aktywne Cechy nie powinny być edytowane w trakcie fabularnych rozgrywek postaci z Mistrzem Gry, dla utrzymania ciągłości mechanicznej.
- Odgrywanie Cech:
Chyba każdy wie mniej więcej, jak odgrywać wady i zalety charakteru postaci podczas przygód - na poziomie fabularnym, Cechy działają dokładnie tak samo. Dobrze jest pamiętać też, że wybrana Cecha nie jest całym charakterem, jaki bohater sobą prezentuje, a raczej wyznacznikiem tego, jak najprawdopodobniej zachowałby się w adekwatnej sytuacji, gdyby miał się nad sprawą za długo nie zastanawiać. Postacie jak najbardziej mogą postępować niezgodnie ze swoimi Cechami, ale powinny mieć ku temu jakiś powód, a być może również jakieś wątpliwości lub wyrzuty sumienia.
• Mechanika odgrywania Cech:
Cechy pozwalają na dodatnie mechanicznych bonusów do rzutów na niektóre Umiejętności lub działania wykonywane w pasujących okolicznościach. Ani pozytywne, ani negatywne skutki Cechy nie działają automatycznie - zarówno gracz, jak i prowadzący przygodę Mistrz Gry muszą być świadomi sytuacji i przed rzutem wiedzieć, że wykonywany rzut obarczony zostanie efektem działania Cechy.
Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Cechy.
Skuteczne odegranie w postach utrudnień związanych z Cechą postaci może zostać nagrodzone przez Mistrza Gry dodatkowym Punktem Losu.
Zużycie Punktu Losu do przerzutu kości w teście związanym z Cechą postaci pozwala na LEPSZY EFEKT ////. < opisać dokładniej przy robieniu punktów losu i mechaniki
Czym są Zaszłości?
Zaszłości to Aspekty związane z historią postaci. Mają za zadanie wyszczególnić ważne wydarzenia, które przytrafiły się bohaterowi w przeszłości, ale nie zostały jak dotąd w pełni "rozwiązane" - mają aktywny wpływ na jego teraźniejszość oraz przyszłość.
Bonusy wynikające z posiadania Zaszłości związane są przede wszystkim z możliwościami fabularnymi, które otwierają one przed graczem. Wybranie danego Aspektu dla postaci oznacza, że gracz chce eksplorować dany problem w trakcie rozgrywki. Jednocześnie należy pamiętać, że nie wszystkie wydarzenia z historii postaci muszą koniecznie stać się Zaszłościami.
- Wybieranie Zaszłości:
Na start postać może otrzymać maksymalnie 2 Zaszłości. Wymagane jest dokładniejsze opisanie ich w Karcie Postaci, ale jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.
- Dodawanie/usuwanie Zaszłości w trakcie gry:
Jeśli problem związany z Zaszłością posiadaną przez postać zostanie rozwiązany fabularnie i przestanie wpływać na przyszłą historię danego bohatera, Aspekt ten zostanie zdezaktywowany i będzie występować w kartotece jedynie jako jako pamiątka przebytej historii. Fabularne rozwiązanie takiego problemu zostanie również wynagradzane w pasujący do sytuacji sposób, np. przy pomocy dodatkowych punktów mechanicznego rozwoju postaci.
Gracz może zgłosić prośbę o dezaktywację nierozwiązanej Zaszłości, jeśli nie chce jej dłużej odgrywać. W takiej sytuacji historia postaci nie ulega zmianie, ale Mistrz Gry nie podejmuje już tematu związanego z Zaszłością podczas następnych gier z danym bohaterem.
Zdezaktywowaną bez rozwiązania Zaszłość można przywrócić do aktywnych Aspektów, jeśli ma to sens fabularny - wystarczy rozmowa z prowadzącym sesje Mistrzem Gry.
Podczas rozgrywki Mistrz Gry może również zaproponować graczowi dodanie nowej Zaszłości dla postaci, bazując na rozegranych z nią sesjach. Gracz także może wyjść z propozycją rozwinięcia jakiejś historii w długoterminową Zaszłość.
Jedna postać może mieć aktywne 2 Zaszłości.
- Odgrywanie Zaszłości:
W założeniu, Zaszłość stanowi problem do rozwiązania i dodatkowy motor napędowy przyszłych przygód postaci, jednocześnie mocniej zahaczając ją w fabularnych wydarzeniach i świecie przedstawionym.
Zaangażowany gracz może wspominać o swojej Zaszłości, odnosić się w rozmowach z innymi postaciami albo brać na nią poprawkę, gdy natyka się na korespondujące z nią wydarzenia. Ciekawym rozwiązaniem jest też wracanie do sytuacji związanych z Aspektem w retrospekcjach - zarówno tych odgrywanych z postaciami innych graczy, jak i tych z Mistrzem Gry i/lub innymi graczami wcielającymi się w NPCów (postaci niezależnych) z przeszłości bohatera.
Posiadanie przez postać Zaszłości jest też jasnym sygnałem dla Mistrza Gry, że ma on za zadanie wplatać w fabułę przygotowywanych przygód sprawy z takim Aspektem związane. Zaszłości są po to, by je eksplorować i z czasem dążyć do ich mniej lub bardziej permanentnego rozwiązania.
Czym są Obsesje?
Obsesja to główny motywator postaci, siła napędowa jej działań i ta jedna rzecz, dla której bohater gracza gotów jest podjąć każde niebezpieczeństwo. Niezależnie, czy chodzi tu o faktyczny przedmiot, drugą osobę, ideały, czy nawet coś tak pozornie prozaicznego jak własne badania naukowe, postać stawia źródło swojej Obsesji na pierwszym miejscu, a w sytuacji, w której musi dokonać wyboru, zagryzie zęby i rzuci własne życie na szalę, by go nie stracić.
- Wybieranie Obsesji:
Postać ma zawsze maksymalnie jedną Obsesję, która powinna zostać szerzej opisana w Karcie Postaci. Jeśli graczowi zależy na utrzymaniu pewnych kwestii w tajemnicy, część lub całe wyjaśnienie może ukryć przy pomocy podanego we Wzorze Karty Postaci kodu. Dzięki takiemu zabiegowi jedynie Administracja/Mistrzowie Gry będą mieć do takich informacji dostęp, a pozostali gracze będą mogli dowiedzieć się wszystkiego dopiero na fabule.
- Dodawanie/usuwanie Obsesji w trakcie gry:
Zmiana Obsesji podczas gry wymaga przejścia przez postać wydarzeń na tyle dramatycznych, by taką zmianę usprawiedliwić. Oczywiście jest to możliwe, szczególnie w wypadku, gdy źródło poprzedniej Obsesji postaci zostanie w jakiś sposób zniszczone. Zmiana taka wymaga uargumentowania w rozmowie z Mistrzem Gry i edycji w kartotece postaci. Poprzednia Obsesja zostaje w takiej sytuacji zdezaktywowana i występuje jedynie jako pamiątka po poprzednich wydarzeniach.
- Odgrywanie Obsesji:
Każda postać ma rzeczy, które są dla niej mniej i bardziej ważne w życiu, ale warto zastanowić się, co byłoby dla tej naszej faktycznie najważniejsze. Warto wybrać bohaterowi Obsesję, która pozwoli graczowi na łatwiejsze znajdowanie powodów do brania udziału w kolejnych przygodach i angażowania się w świat przedstawiony.
Postać nie musi prezentować swoim zachowaniem bezustannie głębokiej, chorobliwej obsesji na punkcie źródła swojej Obsesji (nie chodzi przecież o to, by wszyscy grali różnymi wersjami Golluma), ale jednocześnie nie porzuci go na pastwę losu przy pierwszej sposobności. Warto jednak wziąć pod uwagę, że jak sama nazwa wskazuje, Obsesja postaci często nie będzie zdrową reakcją na wybrany przedmiot, osobę, czy ideę - klimat rozgrywki na Radiant Cities zakłada, że bohaterowie graczy są osobami o silnych motywacjach i głębokim zaangażowaniu w świat ich otaczający, a odrobina dramatyzmu nigdy w tym nie zaszkodziła.
• Mechanika odgrywania Obsesji:
Aspekty te pozwalają na przerzucenie kości (powtórne wykonanie rzutu) w sytuacji, gdy postać walczy o coś związanego ze źródłem swojej Obsesji i jej pierwszy rzut się nie powiedzie. Poza zdeklarowaniem użycia Obsesji oraz wykonaniem kolejnego rzutu, gracz powinien opisać w swoim poście, dlaczego i w jaki sposób przywołanie danego Aspektu ten ma w danej sytuacji sens. Wykonanie przerzutu kości związanego z Obsesją wymaga zużycia 1 Punktu Losu.
Obsesja postaci może mieć również negatywne efekty mechaniczne. Kiedy źródło Aspektu odwraca uwagę bohatera w jakiś sposób, na przykład będąc w bezpośrednim zagrożeniu, postać będzie zmuszona do wykonania dwóch udanych rzutów zamiast jednego, by zamierzona akcja się powiodła.
Zgoda na przyjęcie negatywnego efektu Obsesji i odegranie go w poście pozwala na zdobywanie dodatkowych Punktów Losu.
Zarówno Mistrz Gry, jak i gracz mogą zgłosić, że ich zdaniem dana sytuacja nadaje się do użycia efektów mechanicznych Obsesji. Niezależnie od tego, kto zasugeruje użycie efektu Obsesji, obie strony muszą się zgodzić, że ma to fabularny sens, zanim wykonany zostanie rzut kością.
https://64.media.tumblr.com/c081f7b4a4d9d7feee4f789d3f80c499/bd2232451a79dc0f-55/s640x960/b02842804fbbd7a073d57a7221b0e1cf5233f22e.gif Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
Tu będzie mechanika2
Tu będzie mechanika3
Tu będzie mechanik44a
Tu będzie mechanika
